Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.Sınıf Etkinlikleri etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

6.2.10 C - BİRAZ HAREKETLENELİM

SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler ANAHTAR KELİMELER Blok, Sıralama, Scratch MATERYALLER 6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları HAZIRLIK Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşarak Scratch projelerine giriş yapınız; Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’t

6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Blok, Kodlama MATERYALLER 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu HAZIRLIK 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama sunusunu etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayın. UYGULAMA 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu’nu açarak sunum resminin yanında yer alan bilgileri öğrencilerle paylaşınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA SUNUSU İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.9 Scratch ile Tanışıyoum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.9 C SCRATCH’İ DENİYORUM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Kodlama MATERYALLER Scratch Programı HAZIRLIK Ders öncesinde Scratch 2 indirmek için  https://scratch.mit.edu/download/scratch2  veya scratch 3 için  https://scratch.mit.edu/download  adresinden Scratch’i bilgisayar veya etkileşimli tahtaya indirebilirsiniz. UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz: Eğer bilgisayar dersliğindeyseniz öğrencilerin Scratch 2 indirmek için  https://scratch.mit.edu/download/scratch2  veya scratch 3 için  https://scratch.mit.edu/download  adresinden ‘Scratch’i Bilgisayarına İndir’ bölümünden programı indirmelerini isteyin. Ardından programı açarak incelemeleri için öğrencilere zaman tanıyın. Öğrencilerin birlikte çalışmalarına ve birbirlerine soru sormalarına izin verin. 10 dakikanın sonunda öğrencilerin düşüncelerini alın; Neler keşfettiniz? N

6.2.9 D MERHABA DÜNYA

SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Programlama HAZIRLIK Proje adımlarını etkileşimli tahta veya projeksiyon cihazı yardımıyla öğrencilere gösteriniz. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrenciler uygulamayı kendi bilgisayarlarında yapabilirler. Sınıfta iseniz öğrencilerin, öğretmen bilgisayarı aracılığıyla programı deneyimlemelerini sağlayınız. UYGULAMA Aşağıdaki adımları anlatarak öğrencilerle Merhaba Dünya projesini eş zamanlı olarak uygulayın İlk olarak kedimizi hareket ettirerek başlayalım. ‘10 adım git’ bloğunu sürükleyerek programlama alanına getirelim. Bloğun üzerine çift tıklayın. Kedi ileriye gidecek. Birkaç kez deneyebilirisiniz. Görünüm grubundan ‘Hello de 2 saniye’ bloğunu ilk bloğumuzun altına ekleyelim. Hello ya

6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Scratch MATERYALLER 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu HAZIRLIK 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu sunuma hazır hâle getiriniz. UYGULAMA 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu kullanarak öğrencilere aşağıdaki açıklamaları yapınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu için TIKLAYINIZ Öğrencilerle Scratch’e çevrimçi üye olma ve çevrimdışı kullanabilecekleri Scratch Editörü’nü bilgisayarlarına indirmeye yönelik Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu için TIKLAYINIZ KOD BLOKLARI Hareket Blokları (Motion Blocks) Hareket blokları, sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları kullanarak kuklaların veya nesnel

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı

6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Problem Çözme, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.B1 - Mandala Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Etkinlik öncesinde Mandala çalışma kâğıdı her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayın; Mandala kavramını daha önce duyan var mı? Mandala kökeni çok eski zamana dayanan bir çizim ve boyama tekniğidir. Mandala doğu dillerinde ‘enerjiyi tutan kap’ anlamına gelmektedir. Bizim kültürümüzde ise mandala örneklerine dantel desenlerinde ve çini boyama sanatında rastlayabiliriz. Mandala çizimi daire şeklinde yapılır. Bir dairenin merkezinden başlayarak kullanmak istediğiniz çeşitli şekilleri simetrik ve uyumlu olarak, tekrarlı bir biçimde çizerek mandala desenleri oluşturabilirsiniz. Öğrencilere çalışma kâğıdını dağıtınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Elinizdeki mandala deseni, mandalanın yaln

6.2.7 C ŞİMDİ BİRAZ MATEMATİK

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Benzer Durumlar, Problem, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.C1 - Şimdi Biraz Matematik Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Öğrencileri ikili gruplara ayırdıktan sonra çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde dağıtınız. UYGULAMA Genelleme: Bir probleme ait çözümü benzer özelliklere sahip farklı problemlerin çözümünde kullanılabilecek ortak bir yöntem bulmak. Çalışma kâğıdını gruplara dağıtınız ve şu açıklamayı yapınız; Öncelikle şunu belirtmeliyim ki zorlu matematik problemleri ile uğraşmayacağız. Çözümleri, verilen problemlere benzer, en özgün problemi üretmeye çalışacağız. Şimdi grup arkadaşlarınızla birlikte size dağıttığım çalışma kâğıtlarını inceleyin. Kâğıtta gördüğünüz gibi, A sütununda yer alan problemlerin çözümü C sütununda verilmiştir. Problemlerin sadece kelimelerini değiştirerek de yeni problemler üretmeniz mümkün. Ancak en eğlenceli, en ilginç ve en kom

6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem, Benzer durumlar, Genelleme HAZIRLIK Bir önceki etkinlikte görsel üzerinde yapılan genelleme çalışması, tahtaya yazılan bir sayı dizisinde yapılacaktır. UYGULAMA Az önce görsel şekilde genelleme yaptık. Aynı genellemelerin sayı dizisi oluştururken de yapılabileceğini öğrencilerinize söyledikten sonra etkinliği uygulayınız. Önce tahtaya aşağıdaki kalıp cümleyi yazınız. “ İlk/Önceki sayının ………… katının ………… fazlası/eksiği.” Daha sonra aşağıdaki açıklamayı yapınız ve örnek uygulamayı öğrencilerle paylaşınız. Bu gördüğünüz cümle bir sayı örüntüsü oluşturmak üzere hazırlanmış bir kural cümlesidir. Ben şimdi bu kural cümlesini kullanarak çeşitli sayılar elde edeceğim. Ama sayılarımı oluşturmadan önce başlangıç sayısına ve kuralına karar vermeliyim.  Başlangıç sayım 2, kuralım da “ İlk/Önceki sayının …3… katının …2… eksiği.”olsun. Bu durumda

6.2.6 A HAYDİ SIRALA

SÜRE: 10 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.6.A1 - Haydi Sırala! Çalışma Kâğıdı 6.2.6.A2 - Haydi Sırala! Çalışma Kâğıdı Yanıt Anahtarı Makas, Yapıştırıcı HAZIRLIK 6.2.6.A1 - Haydi Sırala! çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Haydi Sırala! çalışma kâğıdını her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtınız ve aşağıdaki açıklamayı yapınız; Günlük yaşamımızda yaptığımız işler gibi doğa olaylarının da kendi döngüleri ve algoritmaları vardır. Biraz düşündüğümüzde, bu döngülerin tamamlanabilmesi için de belli işlem adımlarının gerçekleşmesi gerektiğini fark edebiliriz. Haydi Sırala çalışma kâğıdında doğadaki su döngüsüne ilişkin görseller yer alıyor. Bu tabloda görüldüğü gibi su döngüsü yağışla başlıyor. Diğer aşamaların görselleri ise tablonun altında karışık olarak verilmiş. Sizden istenen bu resimleri keserek tablodaki u

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını ders öncesinde inceleyerek gerekli düzeltmelere dair önerilerinizi tasarlayabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız; Bir bütünü oluşturan işlemlerin tamamı parçalardan ve eylem adımlarından oluşmaktadır. Tıpkı algoritmada olduğu gibi. Bir sonuca bir hedefe varmak için bir karar vermek için sürekli ardışık adımları izleriz. İzlemekte olduğumuz bu adımların tamamı o anki hedefimiz, vermek istediğimiz kararımız ya da ulaşmak istediğimiz sonuca yönelik özellikler içerir. Mesela ilk olarak okula geldiğimizi düşünelim, güne okula gelmek için gerekli adımları atarak geliyoruz. Yine benzer adımlarla da eve dönüyoruz. Okula gelirken neler yaptığımıza bir bakalım. 6.2.6.C1- Böyl

6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Problem Çözme, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. Çoğaltma imkânınız yoksa görselleri yansıtarak da etkinliği uygulayabilirsiniz. UYGULAMA Çoğalttığınız çalışma kâğıtlarını öğrencilere dağıtınız. Her biri 10x10 boyutunda hazırlanmış etkinlik senaryolarına yönelik hatalı algoritmalar numaralandırılmış bölümlerin altlarında verilmiştir. Öğrencilerin bu algoritmaları deneyerek hatalarını gidermelerini ve boş bırakılan bölüme doğru algoritmayı yazmalarını isteyiniz. Bunu tamamlamak için öğrencilere 10 dakika süre veriniz. Süre yetmez ise ikinci ve dördüncü adımları atlayabilirsiniz. Örnek çözümlerden birisine yönelik adımlar karışık sırada verilmiştir. Diğer çözümleri öğrencilerle birlikte bulup değerlendirebilirsiniz. 10 d

6.2.6 B FARKI FARK EDELİM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. İlk örnek sınıfla birlikte yapılacağı için örneği yansıtmak üzere projeksiyon veya etkileşimli tahta gibi teknik donanımları hazırlayınız. UYGULAMA Çoğalttığınız 6.2.6.B1 - Farkı Fark Edelim çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız. Hatalı olarak hazırlanan akış şemalarından bir tanesini etkileşimli tahta üzerinden öğrencilerle paylaşınız. Sınıfla birlikte seçtiğiniz akış şemasının senaryosundan yararlanarak akış şemasında yer alan hatayı tespit ediniz. Hatanın giderilebilmesi için gerekli değişikliği yine sınıfla birlikte gerçekleştiriniz. Seçtiğiniz örnek algoritmaların düzeltilmesinin ardından öğrencilere diğer algoritmalardaki hataları tespit ederek tespit ettikleri hataları

6.2.5 C OKUL İÇİNDE YOLCULUK

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. MATERYALLER Öğrenci sayısı kadar kâğıt ve kalem. HAZIRLIK Ders öncesinde okul kantini ile görüşüp derste öğrencilerle bir etkinlik yapacağınızı ve bu etkinlikte öğrencilerin kantini ziyaret edeceklerini söyleyiniz. UYGULAMA Bu çalışmada grup olarak uyum içinde çalışmak, birlikte algoritma geliştirmek ve ortaya çıkan algoritmayı test etmek amaçlanmaktadır. Öğrencileri beş kişilik gruplara ayırınız. Gruplara okul kantinine (yemekhane, kütüphane, çok amaçlı salon, müdür odası vb.) giden bir algoritma yazacaklarını ve bunun için grup olarak çalışacaklarını söyleyiniz. Algoritmayı yazarken ölçüm yapmak, uzaklığı hesaplamak amacıyla sınıf dışında çalışabileceklerini söyleyiniz. Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra her grubun algoritmasını farklı bir gruba veriniz. Gruplara ellerindeki algoritmayı adım adım uygulamalarını ve uygulama yaparken varsa algoritma

6.2.5 B EN KISA YOL

KAZANIMLAR 6.5.1.7. Farklı algoritmaları inceleyerek en hızlı ve doğru çözümü seçer. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem Çözümü MATERYALLER 6.2.5.B1 - En Kısa Yol Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 6.2.5.B1 - En Kısa Yol çalışma kâğıdını sınıf mevcudu kadar çoğaltınız ve çözümlerini inceleyiniz. UYGULAMA Çoğalttığınız 6.2.5.B1 - En Kısa Yol Hangisi çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız ve aşağıdaki açıklamayı yapınız. Size dağıttığım çalışma kâğıdı üzerinde bir şekil ve yönergeler bulunmaktadır. Çalışma kâğıdındaki her bir yönergenin altında, yönergenin gerçekleşmesi için A noktasından B noktasına hangi adımlarla ilerleyeceğinizi belirten 3 farklı seçenek yazılmıştır. Sizden istenen bu seçenekleri denemek, en kısa ve en uzun yolu bulmaktır. Denedikten sonra, en uzun yolun karşısına ‘U’, en kısa yolun karşısına ‘K’ yazınız. Bu açıklamadan sonra öğrencilere beş dakika süre veriniz ve etkinliği tamamlamalarını bekleyiniz. Daha sonra yanıtları sınıfta tartışınız ve doğru yanıtlar

6.2.5 A FARKLI YOLLARLA AYNI ÇÖZÜME

KAZANIMLAR 6.5.1.7. Farklı algoritmaları inceleyerek en hızlı ve doğru çözümü seçer. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem Çözümü MATERYALLER 6.2.5.A1 - Zafer Labirenti Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK 6.2.5.A1 - Zafer Labirenti çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yaparak çalışmaya başlayınız; Karşılaştığımız bir sorunu farklı yollardan çözebiliriz. Şimdi bununla ilgili bir örnek yapacağız. Çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız ve etkileşimli tahtada ya da projeksiyon kullanarak çalışma kâğıdını açınız. Öğrencilere çocuğun servise ulaşması için hangi yolların kullanabileceğini sorunuz ve bu yolu veya yolları kalemle işaretlemelerini söyleyiniz. Gönüllü öğrencilerden birine çalışma kâğıdında belirlediği yolu etkileşimli tahtada çizmesini söyleyiniz. Öğrencilere bu yol dışında farklı bir yol belirleyen olup olmadığını sorunuz ve gelen yanıtların da fark edilebilecek şekilde tahtaya çizilmesini sağlayınız. Öğrencilerin

6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Günlük Yaşam, Problem Çözümü MATERYALLER Yok HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin günlük yaşamlarında algoritma kullanarak yaptıkları işlemlere ve eylemlere örnekler düşününüz. Bu örnekleri sınıf ortamında öğrencilerle paylaşınız. UYGULAMA Öğrencilere bir önceki hafta problem çözme sürecinde algoritmaların nasıl kullanıldığına ilişkin örnekler yapıldığını hatırlatarak aşağıdaki soruları sorunuz. Peki sizler yaşamınızda hangi işlerinizi algoritma yardımıyla yapıyorsunuz? Hangi problemleri algoritma ile çözüyorsunuz? Problem çözümünde algoritma oluşturmak neden bu kadar önemli? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki durumları örnek vererek gerçek yaşam ile algoritma arasındaki bağı somut olarak açıklayınız; •• Çay demlemek (Öğrencilere çay demlerken hangi adımları gerçekleştirdiklerini sorunuz ve çay demlemek amacıyla tahtaya öğrencilerle birlikte basit

6.2.4 B ALGORİTMAYLA SORUNLARI ÇÖZÜYORUM

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme MATERYALLER 6.2.4.B1 - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Algoritmayla Sorunları Çözüyorum çalışma kâğıdından oluşturulacak grup sayısı kadar çıktı alınız. Etkinlik için öğrenciler oluşturacakları çözümleri, boş bir kâğıda da yazabilirler. UYGULAMA Öğrencilere gerçek yaşamda ne tür sorunlar yaşadıklarını sorunuz. Yanıtları aldıktan sonra öğrencileri üç kişilik gruplara ayırarak yandaki problemlerin yazılı olduğu görseli sınıfa gösteriniz. Öğrenci sayısına göre problem durumlarının sayısını artırabilirsiniz. Gruplara görseldeki sorunlardan birini kura yöntemiyle seçtirerek bu sorunu aralarında konuşmalarını ve sorunu çözecek algoritmayı çalışma kâğıtlarına yazmalarını söyleyiniz. Gruplara 5 dakika süre veriniz. Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra aralarında bir sözcü seçm

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem Çözümü, Algoritma Oluşturma, Çözümü Adım Adım Deneme MATERYALLER Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt. HAZIRLIK Kâğıt bant (selobant), kâğıt, karton, tebeşir ya da sınıftaki eşyaları kullanarak sınıfta (koridorda ya da çok amaçlı salonda) öğrencilerle birlikte bir mayın tarlası oluşturunuz. Mayın tarlasının içine kâğıtları, kartonları, nesne ya da yapışkanlı kâğıtları rastgele yerleştiriniz. Mayınları ve sınırları sabitleyiniz (bant yardımıyla olabilir). UYGULAMA Her grupta en fazla 7-8 kişi olacak şekilde öğrencileri gruplara ayırınız ve gruplara kendilerine bir isim bulmalarını söyleyiniz. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapınız; “Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adı

6.2.3 A BU NASIL PROBLEM?

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.3.A1 - Basit ve Karmaşık Problemler Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Basit ve Karmaşık Problemler çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Problem kavramına dikkat çekmek ve uygulama öncesinde merak uyandırmak için öncelikle aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltiniz. 1. Sizce problem nedir? 2. Problemlerin çeşitleri olabilir mi? 3. Karmaşık problem kavramını duydunuz mu? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki açıklamayı yaparak “Basit Problem” ve “Karmaşık Problem” kavramlarının tanımlarını söyleyiniz. Çevre kirliliği, evde ekmek kalmaması, yarına yapılacak ödevlerin olması, kuraklık tehlikesi, suyun iki saatliğine kesilmesi gibi olaylar gerçek yaşamda karşılaştığımız problemlere örnek verilebilir. Basit Problem: Basit adımlardan oluşan ve her koşulda aynı yönde ilerleyerek çözülebilen problemlerdir. Örnek: Araba y