Ana içeriğe atla

6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA


6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA

KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Günlük Yaşam, Problem Çözümü

MATERYALLER
Yok

HAZIRLIK
Ders öncesinde öğrencilerin günlük yaşamlarında algoritma kullanarak yaptıkları işlemlere ve eylemlere örnekler düşününüz. Bu örnekleri sınıf ortamında öğrencilerle paylaşınız.

UYGULAMA
Öğrencilere bir önceki hafta problem çözme sürecinde algoritmaların nasıl kullanıldığına ilişkin örnekler yapıldığını hatırlatarak aşağıdaki soruları sorunuz.

Peki sizler yaşamınızda hangi işlerinizi algoritma yardımıyla yapıyorsunuz?
Hangi problemleri algoritma ile çözüyorsunuz?
Problem çözümünde algoritma oluşturmak neden bu kadar önemli?

Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki durumları örnek vererek gerçek yaşam ile algoritma
arasındaki bağı somut olarak açıklayınız;

•• Çay demlemek (Öğrencilere çay demlerken hangi adımları gerçekleştirdiklerini sorunuz ve çay
demlemek amacıyla tahtaya öğrencilerle birlikte basit bir algoritma yazınız.),
•• Yemek pişirmek,
•• Okul bahçesinde uygun bir yer bulup oyun oynamak,
•• Açılmayan bir bilgisayarın sorununu tespit edip açılır hâle getirmek,
•• Proje çalışmasını yapmak.

Bu aşamadan sonra öğrencilere algoritma kullanmanın yaşamımıza ne gibi katkıları olabileceğini
sorunuz. Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki maddeleri öğrencilerle paylaşınız.
Algoritma kullanarak;

•• Problemleri daha hızlı ve sistematik olarak çözeriz.
•• Problem çözme sürecini takip ederiz ve nerede hata yapıldığını görebiliriz.
•• Tüm olasılıkları gözden geçirebiliriz.
•• Hatalı işlem yapma olasılığımızı azaltırız.
•• Olası hatalarımızı düzeltebiliriz.
•• Çözüme ulaşmak için farklı yolları deneyebiliriz.
•• Problemin çözümü için harcayacağımız süreyi kısaltırız.
Öğrencilere algoritma kullanmanın üstteki maddeler dışında ne gibi yararları olabileceğini sorunuz ve
yanıtları alınız.
Etkinlik sonunda öğrencilere hayatımızın farklı alanlarında algoritma kullandığımızı ve algoritma
oluşturmanın problem çözümünde ne kadar önemli olduğunu vurgulayarak etkinliği sonlandırınız.

Benzer Konular:

6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...