Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Bilişim ve İnternet Kulübü etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı ve parolayı oluştu

Code.Org Nedir? Öğretmen Hesabı Nasıl Oluşturulur? Nasıl Sınıf Eklenir? Öğrenci Nasıl Eklenir? Öğrenci Takibi Nasıl Yapılır?

  Code.org Nedir? Öğrencilerimize blok tabanlık programlamayı eğlenerek öğreten güzel bir portaldır. Türkçe dil desteği ve onlarca uygulaması sayesinde, blok tabanlı programlama öğretilirken vazgeçilmez bir platformdur. Öğretmen Hesabı Nasıl Oluşturulur? Öncelikle code.org sitesine girelim. Sonra, ekranın sağ üst köşesinde yer alan Giriş Yap kısmını tıklayınız.  Giriş kısmına tıkladıktan sonra, eğer daha önce bir hesabınız var ise sol taraftaki kısımdan bilgilerinizi girip giriş yapabilirsiniz. Eğer kayıtlı hesabınız yoksa sağ taraftaki yerden google, facebook veya microsoft hesaplarınız ile de giriş yapabilirsiniz. Kayıt oluşturmak istiyorsanız Hesap oluştur butonuna tıklayınız.  Hesap oluştururken giriş yapacağınız e-posta adresi ve parolanızı tanımlayınız ve Kaydol butonuna tıklayınız. E-posta adresinizi ve parolanızı tanımladıktan sonra Hesap türünü öğretmenseniz öğretmen olarak seçin, sistemde gözükmesini istediğiniz isimi belirleyin. Okul kısmından ise yaşadığınız Ülke ve Okul

Bilge Kunduz Etkinliği

  Bilge Kunduz Uluslararası Enformatik ve Bilgi İşlemsel Düşünme Etkinliği  Her yıl Kasım ayında gerçekleştirilmektedir. Bu etkinlik  2014 yılından itibaren Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ( BÖTE ) bölümü bünyesinde gönüllü akademisyenler ve öğretmenlerle yürütülmektedir. Etkinliğe T.C. Milli Eğitim Bakanlığı bünyesinde bulunan 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ve 10. sınıf ile hazırlık sınıfında okuyan tüm öğrenciler katılabilir. Okulunuzda ki öğrenciler ile etkinliğe katılarak hem hazırlık sürecinde hem de etkinlik esnasında zevkli vakitler geçirebilirsiniz. Bizlerde istekli ve bilişim kulübü öğrencilerimizle bu etkinliğe katılacağız.  Etkinliğe katılım aşamaları 1- Okulunuzun etkinliğe katılabilmesi için okulda bir kişi koordinatör olarak belirledikten sonra koordinatör  https://bilgekunduz.ankara.edu.tr/okul_kayit/  adresinden kayıt olduktan sonra kişinin kayıt esnasında yazdığı mail adresine bir kod gelecek. Bu kodu sınav günü sınava g

Compute it Uygulaması

 Bilşim ve internet kulübümüzde  algoritmaya giriş yaptıktan sonra tospaa bilgisayarsız kodlama kutu oyununu kullanmıştık tospaa kutu oyunundan sonra, compute it uygulamasını kullanmaya başladık.  Compute it uygulaması 58 bölümden oluşup, bilgisayar klavyesi kullanarak oynanan bir uygulamadır. Amaç, algoritmik gelişimin yanı sıra ekranda yazan kodları okuma alışkanlığıda kazandırmaktadır. Böylece öğrencilerin hem algoritma konusunda ilerle sağlayacakları gibi ekranın sağında olan o aşamayla ilgili kodları okuma özelliğide kazanacaklardır. Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Çalışma ve Dökümanları İçin  TIKLAYINIZ

Tospaa ile Bilgisayarsız Kodlama

  Okulumuzun Bilişim ve internet kulübünde öğrencilerimiz ile beraber yaptığımız ilk uygulamalarının başında gelir. Algoritmaya giriş yapıp örneklerle pekiştirdikten sonra tospaa bilgisayarsız kodlama kart oyunununa geçiş yapıyoruz. Burada, öğrencilerimize farklı yönlerden hedefe ulaşmayı ve çözüm üretmeyi öğretmiş oluyoruz. Farklı çözümler üretirken, döngüler ve koşul şart durumlarını da uygulamayla daha iyi öğrenmiş oluyorlar.  Özellikle, kodlamaya giriş yapmadan önce algoritma gelişiminde büyük faydalar görülmektedir öğrenciler üzerinde. Sizde, tospaa kutu oyununu satın alabilirsiniz veya kendi sitesinden tospaa oyun alanını, yön kartlarını ve senaryoları çıktı alarak öğrencilerinizle beraber derslerinizde veya kulüp çalışmalarınızda kullanabilirsiniz. Tospaa resmi sitesi için TIKLAYINIZ Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Çalışma ve Dökümanları İçin TIKLAYINIZ

Zıplayan Robot Yapımı

  Bilişim ve İnternet kulübümüzde yaptığımız stem çalışmalarının bir başkası zıplayan robot.  Amaç; • Çocuklara farklı bir bakış açısı kazandırmak ve teorik bilgilerin pratiğe dönüştürülmesini, • Kendin yap mantığı öne alınarak kişilerin tüketimden üretime yönlendirilmesi, • Çocukların yaratıcılık ve inovatif düşüncelerini kullanması, • Keşfetme duygusu, tasarımsal düşünceyi dönüştürülmesi, • Eğlenerek öğrenme, takım ruhu ve paylaşımının olmasını, • El-göz-beyin koordinasyonlarını güçlendirilmesini sağlamaktır. Malzeme Listesi Anahtar switch (açma kapama butonu ) Pil yuvası – 2'li AA kalem pil için. 3 Volt DC motor. 3 adet pinpon topu. 3 adet düz tahta çubuk çift taraflı Bant veya silikon. 1 adet Oyuncak pervane veya küçük bir çubuk. Yapılışı: Pinpon toplarını silikon ile beraber düz tahta çubuklara yapıştırıyoruz. Sonra, çubukların üzerine DC motorumuzu ve pil yuvamızı silikon yardımıyla sabitliyoruz. Dc motorun ucuna oyuncak pervane veya güz bir çubuk geçiriyoruz. Böylece zıpla

Ressam Robot Yapımı

 Bilişim ve İnternet kulübümüzde ilk yaptığımız stem çalışmalarının başında ressam robot geliyor.  Amaç; • Çocuklara farklı bir bakış açısı kazandırmak ve teorik bilgilerin pratiğe dönüştürülmesini, • Kendin yap mantığı öne alınarak kişilerin tüketimden üretime yönlendirilmesi, • Çocukların yaratıcılık ve inovatif düşüncelerini kullanması, • Keşfetme duygusu, tasarımsal düşünceyi dönüştürülmesi, • Eğlenerek öğrenme, takım ruhu ve paylaşımının olmasını, • El-göz-beyin koordinasyonlarını güçlendirilmesini sağlamaktır. Malzeme Listesi Anahtar switch (açma kapama butonu ) Pil yuvası – 2'li AA kalem pil için. 3 Volt DC motor. Plastik bardak veya karton bardak. 3 adet renkli kalem. Bant veya silikon. Oynar gözler ve süsler(isteğe bağlı olarak) Küçük bir çubuk. Yapılışı: Karton bardağa silikon ile beraber renkli kalemleri ve pis yuvasını yapıştırıyoruz. Sonra DC motorumuzun montajını yapıp ucuna oyuncak pervane veya tahta küçük bir çubuk geçiriyoruz. İsteğe bağlı olarak süsleme amaçlı

Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı

  Bilişim ve İnternet Kulübü yıllık planı, tüzük, öğrenci liste şablonu, aylık ve dönem sonu raporları aşağıdaki linkte yer almaktadır. KULÜP YILLIK PLANI İNDİRMEK İÇİN TIKLAYINIZ Kulüp Çalışmaları: Ressam Robot Çalışması İçin TIKLAYINIZ Zıplayan Robot İçin TIKLAYINIZ Tospaa İle Bilgisayarsız Kodlama İçin TIKLAYINIZ Compute it uygulaması için TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Code.Org Nedir? Öğretmen Hesabı Nasıl Oluşturulur? Nasıl Sınıf Eklenir? Öğrenci Nasıl Eklenir? Öğrenci Takibi Nasıl Yapılır? Konusu İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Dijital Boy Ölçer İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Akıllı Otopark Yapımı İçin TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Tüm Mblock ile Arduino Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ