Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Temmuz, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

6.2.12 NESNELER KONUŞUYOR

KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları 6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN 6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları HAZIRLIK Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indiriniz. Öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayınız veya etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayınız. Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Şakacı Penguen videosunu öğrencilerle birlikte izleyiniz ve aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu

6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümün mutlaka olmasını istediğinizi söyleyiniz. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz; Karakterler birbirlerine ne diyecekler? Hangi dekorları kullanacaksın? Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın? 30 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıf

6.2.11 HAYDİ CANLANALIM

KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları 6.2.11 A ANİMASYON NEDİR? 6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM 6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.11 A ANİMASYON NEDİR?

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Öğrencilere doğrusal mantık yapısını görseller ile anlatabilmek ve animasyon kavramını açıklamak için çeşitli kaynaklardan yararlanabilir, art arda çizimlerden oluşan ve sayfaları hızla çevrildiğinde hareketli gibi görünen kitapçıklardan faydalanabilir, internet üzerinden bulacağınız farklı örnekleri gösterebilirsiniz. Bu etkinlikte amaç; hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle hareket ediyormuş gibi göründüğünün anlaşılmasıdır. UYGULAMA Öğrencilere animasyon kelimesini duyup duymadıklarını sorunuz ve animasyonla ilgili aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Animasyon resimlerin ya da hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle karakterlerin hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayan bir gösterim şeklidir. İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çembe

6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Sınıf ortamındaysanız öğrencileri dört kişilik gruplara ayırınız. Scratch programını açarak, beraber çalışmalarını sağlayınız. UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilerden bir karakterin kılıklarını değiştirerek hareket etmesini sağladıkları bir animasyon yapmalarını isteyiniz. Önce tasarım günlüklerine fikirlerini aktararak başlamaları için teşvik edebilirsiniz. 20 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıfta projeksiyon veya etkileşimli tahta ile çalışıyorsanız, öğrencile

6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM

SÜRE: 25 DK KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Sıralama, Döngü MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları HAZIRLIK Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Aşağıdaki proje adımlarını Scratch Programı üzerinde öğrencilerle eş zamanlı olarak uygulayınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları İNDİRİNİZ Benzer Konular: 6.2.11 Haydi Canlan

6.2.10 - SCRATCH’İ KEŞFEDİYORUM

KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim Görseli 6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları 6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI 6.2.10 B BLOKLARI KEŞFEDELİM 6.2.10 C BİRAZ HAREKETLENELİM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI

SÜRE: 10 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Geri Bildirim, Değerlendirme MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu HAZIRLIK Öğrencilerin bireysel çalışma olanağı yoksa geri bildirim grupları bölümünü atlayabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayınız. Şimdi sizinle birlikte 3 kişiden oluşan 3 adet çalışma grubu oluşturacağız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.10 A ÖRNEK GERİ BİLDİRİM DEĞERLENDİRME FORMUNU İNDİRİNİZ Daha sonra öğrencilere formu nasıl kullanacakları konusunda bilgi veriniz. Sizler, projenizi tamamladıktan Geri Bildirim Grupları formu ile birlikte Geri Bildirim Grupları’na başvuracaksınız. Geri Bildirim Grupları projeniz ile ilgili dönütleri form üzerine yazdıktan sonra formu size geri vereceklerdir. Siz de form üzerindeki bilgileri dikkate alarak projenizi yeniden düzenleyiniz. Geri Bildirim G

6.2.10 B BLOKLARI KEŞFEDELİM

SÜRE: 30 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Blok, Döngü, Kontrol MATERYALLER 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim Görseli HAZIRLIK 6.2.10.B1 - Blokları Keşfedelim görselini etkileşimli tahtaya yansıtın UYGULAMA Blokları Keşfedelim görselini tahtaya yansıtınız. Eğer bilgisayar sınıfında iseniz öğrencilerin Scratch programı aracılığıyla, çalışmayı kendilerinin yapmasını sağlayınız. Eğer çalışmayı sınıfta yapıyorsanız, görseli tahtaya yansıtarak, öğrencilerin önerilerine göre blokları dizerek ortak bir deneyim alanı oluşturunuz. Öğrencilere yalnızca bu 10 Scratch bloğunu kullanarak bir proje yaratmaları için 15-20 dk. zaman veriniz. Farklı kuklaları ve arka planları denemeleri için onları cesaretlendirebilirsiniz. Bu sürenin sonunda öğrencilerden geri bildirim gruplarında toplanarak birbirlerine geri bildirim vermelerini isteyiniz. Sonrasında öğrencilere şu soruları sorunuz; Sadece 10 blok kullanmanın zor yanı

6.2.10 C - BİRAZ HAREKETLENELİM

SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler ANAHTAR KELİMELER Blok, Sıralama, Scratch MATERYALLER 6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları HAZIRLIK Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşarak Scratch projelerine giriş yapınız; Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’t

6.2.9 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. MATERYALLER 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu 6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA 6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI 6.2.9 C SCRATCH'İ DENİYORUM 6.2.9 D MERHABA DÜNYA Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Blok, Kodlama MATERYALLER 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu HAZIRLIK 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama sunusunu etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayın. UYGULAMA 6.2.9.A1 - Blok Tabanlı Programlama Sunusu’nu açarak sunum resminin yanında yer alan bilgileri öğrencilerle paylaşınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9 A BLOK TABANLI PROGRAMLAMA SUNUSU İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.9 Scratch ile Tanışıyoum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.9 C SCRATCH’İ DENİYORUM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Kodlama MATERYALLER Scratch Programı HAZIRLIK Ders öncesinde Scratch 2 indirmek için  https://scratch.mit.edu/download/scratch2  veya scratch 3 için  https://scratch.mit.edu/download  adresinden Scratch’i bilgisayar veya etkileşimli tahtaya indirebilirsiniz. UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz: Eğer bilgisayar dersliğindeyseniz öğrencilerin Scratch 2 indirmek için  https://scratch.mit.edu/download/scratch2  veya scratch 3 için  https://scratch.mit.edu/download  adresinden ‘Scratch’i Bilgisayarına İndir’ bölümünden programı indirmelerini isteyin. Ardından programı açarak incelemeleri için öğrencilere zaman tanıyın. Öğrencilerin birlikte çalışmalarına ve birbirlerine soru sormalarına izin verin. 10 dakikanın sonunda öğrencilerin düşüncelerini alın; Neler keşfettiniz? N

6.2.9 D MERHABA DÜNYA

SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Programlama HAZIRLIK Proje adımlarını etkileşimli tahta veya projeksiyon cihazı yardımıyla öğrencilere gösteriniz. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrenciler uygulamayı kendi bilgisayarlarında yapabilirler. Sınıfta iseniz öğrencilerin, öğretmen bilgisayarı aracılığıyla programı deneyimlemelerini sağlayınız. UYGULAMA Aşağıdaki adımları anlatarak öğrencilerle Merhaba Dünya projesini eş zamanlı olarak uygulayın İlk olarak kedimizi hareket ettirerek başlayalım. ‘10 adım git’ bloğunu sürükleyerek programlama alanına getirelim. Bloğun üzerine çift tıklayın. Kedi ileriye gidecek. Birkaç kez deneyebilirisiniz. Görünüm grubundan ‘Hello de 2 saniye’ bloğunu ilk bloğumuzun altına ekleyelim. Hello ya

6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir. ANAHTAR KELİMELER Scratch MATERYALLER 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu HAZIRLIK 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu sunuma hazır hâle getiriniz. UYGULAMA 6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu kullanarak öğrencilere aşağıdaki açıklamaları yapınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu için TIKLAYINIZ Öğrencilerle Scratch’e çevrimçi üye olma ve çevrimdışı kullanabilecekleri Scratch Editörü’nü bilgisayarlarına indirmeye yönelik Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu için TIKLAYINIZ KOD BLOKLARI Hareket Blokları (Motion Blocks) Hareket blokları, sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları kullanarak kuklaların veya nesnel

6.2.8 BİLGİLERİMİZİ ÖLÇELİM

HAZIRLIK Öğrencilerin dönem başından itibaren öğrendikleri bilgileri ölçecek biçimde değerlendirme sorularını hazırlayınız. Değerlendirme sorularını her öğrenciye bir tane olacak şekilde çoğaltınız. UYGULAMA Öğrencileri, sınav düzenine uygun bir biçimde oturtarak değerlendirme sorularını dağıtınız. 40 dakika boyunca sessizliği sağlayarak değerlendirme sorularını uygulayınız. Online Test Bölümü( Öğrencilere Online Testleri ve İnteraktif Uygulamaları Çözdürebilirsiniz) ONLİNE TESTLER İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.9 Scratch İle Tanışıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm  Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.18 TEKRAR EDELİM

KAZANIMLAR 5.5.2.10. Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hataları ayıklar. MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.18 A TEKRAR EDELİM 5.2.18 B ACABA BAŞKA BİR YOL VAR MI? Benzer Konular: Scratch Uygulamaları İçin  TIKLAYINIZ Online Testler İçin  TIKLAYINIZ

5.2.18 B ACABA BAŞKA BİR YOL VAR MI?

SÜRE: 60 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.10. Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly oyunlar, blok tabanlı programlama MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Derse girmeden önce Blockly Oyunlar sayfası üzerinde oyunların farklı çözümleri üzerinde alıştırmalar yapılabilir. UYGULAMA Bu etkinlikte öğrencilerden, “Blockly Oyunlar” sayfasında yer alan - Labirent - Kuş - Kaplumbağa - Film bölümlerinde çözümü yapılan seviyeleri tekrar çözmeleri için 10’ar dakika süre verilir. Öğrenciler etkinliğe başlamadan önce aşağıdaki yönergeler paylaşılır; • Her bir bölüm için ayrılan süre 10 dakikadır. • Çözümü yaparken bir önceki çözümde neleri eksik yaptığınızı hatırlayınız. • Bir problemin birden fazla çözüm yolu olduğunu hatırlayınız