Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Nisan, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

5.2.13 LABİRENTTE KAYBOLDUM

KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM 5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ 5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ Benzer

5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Saklamak amacıyla kullanılacak küçük nesneler (kalem kutusu, silgi, elma vb.) HAZIRLIK Dersten önce, yönergelerle öğrencilerin bulması istenilen nesneler, sınıfla birlikte belirlenir. UYGULAMA Öncelikle, öğrencilere, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları söylenir. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir (elma vb.). Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur. Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. İkili takım üyelerinden biri dışarıda bekletilirken, sınıf içerisinde bulunan diğer takımlardaki öğrenciler, bulunacak nesneyi sınıfın her hangi bir yerine saklarlar. İçeride bekleyen takım üyesi, saklanan nesneye arkadaşının ulaşabilmesi için doğru algoritmay

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM

SÜRE: 15 dk KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) HAZIRLIK Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” ve “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” bölümlerini gözden geçirebilirsiniz. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, algoritma kavramının ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorulur ve öğrencilerden yanıtlar alındıktan sonra “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” içerisinde verilen aşağıdaki tanım hatırlatılır: Algoritma: “Bir işi başarmak için takip edilen adımlar ya da yönergelerdir.” Algo

5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ SUNUMU   Benzer Konular:  5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly Oyunlar - Labirent oyunu sayfası 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Labirent oyunu çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Dersin ikinci saatinde Labirent oyununun 3-4-5-6 ve 7. seviyelerinin öğrenciler tarafından keşfedilerek yapılması için öğrencilere serbest zaman tanınır. Labirent oyunu, görüleceği üzere 10 seviyeden oluşmaktadır. Ancak, ilk 7 seviyenin sınıfta yapılması kazanımlara ulaşılması için yeterli olacaktır. Öğretmenin, oyunların çözümü sürecinde, öğrencilere rehberlik yapması iyi ol

5.2.12 PROGRAMLAMA ÇOCUK OYUNU

KAZANIMLAR 5.5.2. Programlama 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları web sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Çevrimdışı kullanım için aşağıdaki linkten uygulamaları indiriniz. Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.12

5.2.12 A PROGRAMLAMA FIRTINASI

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programcı, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin görseller HAZIRLIK Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak ve ön motivasyonu sağlamak amacıyla, programlama kavramları üzerine beyin fırtınası öğretim tekniği ile derse başlayınız. Bu aşamada, ders öncesi günlük yaşamda programlamanın nerede kullanıldığına ilişkin çeşitli görseller bulabilirsiniz. UYGULAMA Programlama kavramı ve programlama üzerine merak uyandırmak için öncelikle aşağıdaki soruları sırasıyla öğrencilere sorunuz: 1. Günlük yaşamınızda hiç “bilgisayarda programlama yapmak” ifadesiyle karşılaştınız mı? 2. Sizce bilgisayarda programlanarak yapılmış neler vardır? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra, günlük yaşamdan programlama, cihaz ve yazılım (Trafik ış

5.2.12 B BLOK TABANLI PROGRAMLAMA

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 5.5.2.1. Programlamayla ilgili temel kavramları açıklar. Program, program yazmanın amacı, programlama dili üzerinde durulur. 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programlama Dili, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER 5.2.12.B1 - Blok Tabanlı Programlama Sunumu HAZIRLIK 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu bilgisayarınıza indirerek gözden geçiriniz. UYGULAMA 5.2.12.A - Blok Tabanlı Programlama sunumunu öğretmen notları metin içerikleri ile birlikte ve ilgili adımlar doğrultusunda öğrencilerle paylaşınız. 5.2.12.B - Blok Tabanlı Programlama Sunumunu İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz. UYGULAMA Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir. Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır: Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana blokt

5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM

SÜRE: 10 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama araçları kullanılır. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu internet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ HAZIRLIK Blockly Oyunlar’ının temel özelliklerini ve kullanım amaçlarını etkinlik öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Blockly Oyunlar sitesine bağlanılarak ya da çevrimdışı kullanılmak üzere indirilmiş olan sayfayı açarak aşağıdaki görseller üzerinden anlatıma başlanır: 5.2.12 C BLOCKLY OYUNLARINI TANIYORUM SUNUMUNU İNDİR Benzer Konular: 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri D

5.2.11 HİKAYE YAZIYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.  MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum 5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM 5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM Benzer Konular: 5.2.10   Bilge Kunduz'u Ziyaret Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.11   Haydi Canlanalım Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma MATERYALLER 5.2.11.A1 - Şekil Kartları 5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum HAZIRLIK Her öğrenciden 1 adet kâğıt veya plastik bardak getirmesini isteyebilirsiniz. Ancak bu durum, öğrencilerin getirdikleri bardakların farklı boyutlarda olmasına neden olabilir. Bu nedenle sınıf mevcudu kadar bardağı sizin temin etmeniz, bardak boyutlarının standart olması açısından daha iyi olacaktır. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencileri dörtlü gruplara ayırın. 2. Her gruba 4 tane bardak vererek bardakları yan yana dizmelerini isteyin. 3. Daha sonra her grupta bir robot, bir yazman ve iki karar verici olacak şekilde görev dağılımını yapın. Ancak b

5.2.11 B HİKAYE YAZIYORUM

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma HAZIRLIK Derse girmeden önce etkinlikte kullanacağınız cümleleri tahtaya yazabilirsiniz. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilerden 4’er kişilik gruplar oluşturmalarını isteyin. Birbirleri ile farklı kişilik özelliklerinde olan öğrencilerin aynı grupta olması etkinliği daha eğlenceli hâle getirebilir. Bu özelliği göz önünde bulundurarak grupları kendiniz oluşturmayı da tercih edebilirsiniz. Etkinliğin işleyişini pratik hâle getirmek için bir önceki derste oluşturulan gruplarla da devam edebilirsiniz. 2. Öğrencilerin kendi aralarında karar vererek 1’den 4’e kadar numara almasını isteyin. 3. Etkinlik yönergesi hakkında öğren

5.2.10 BİLGE KUNDUZ’U ZİYARET

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma 5.2.10.A2 - Bilge Kunduz Soruları Çıktı 5.2.10 A BİLGE KUNDUZ İLE TANIŞIYORUM BİLGE KUNDUZ GEÇMİŞ YILLARDAKİ SORU VE ÇÖZÜMLERİ İÇİN TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.9   Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.11 Hikaye Yazıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.9   Scratch'iKeşfediyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.10 A BİLGE KUNDUZ İLE TANIŞIYORUM

SÜRE: 75 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme, Ayrıştırma, Veri Çözümleme MATERYALLER 5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma 5.2.10.A2 - Bilge Kunduz Soruları Çıktı HAZIRLIK •Ders öncesinde Bilge Kunduz resmi İnternet adresine http://www.bilgekunduz.org/ linkine tıklayarak göz atabilirsiniz. •5.2.10.A1 - Bilge Kunduz Soruları Yansıtma dosyasını projeksiyon veya etkileşimli tahta aracılığıyla tahtaya yansıtabilirsiniz. Eğer böyle bir imkânınız yoksa 5.10.A2 Bilge Kunduz Soruları Çıktı dosyasını renkli ya da siyah beyaz olarak sınıf mevcudunun