Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Haziran, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

5.2.14 KUŞ GİBİ UÇUYORUM

KAZANIMLAR: 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. MATERYALLER: Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu 5.2.3 - Yönergeleri Takip Et Ünitesi (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK? 5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM 5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA Benzer Konular: 5.2.13  Labirentte Kayboldum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.15 Kaplumbağa Kadar Hızlıyım Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.14 Çizim Yapıyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.1.1.B1- Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ UYGULAMA Blocky Kuş oyununun ilk üç seviyesinin ardından dördüncü seviye açılarak öğrencilere 5 dakika süre ve oyunu çözmeleri istenir. Bu süreçte ihtiyaç duyan öğrencilere rehberlik yapılır. Süre sonunda öğrencilerin bulduğu çözümler incelenir ve varsa hatalar giderilir. Dördüncü seviye ile ilgili soruların yanıtlanmasının ardından beşinci seviye birlikte açılır. Öğrencilerin bir önceki seviyeyi dikkate alarak çözüme ulaşmaları sağlanır. 5 dakikalık sürenin ardından aşağıdaki ya

5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Hedef amacıyla kullanılacak bir nesne (kalem kutusu, silgi, elma, vb.) HAZIRLIK Derste yönergelerle öğrencilerin daha kısa bir yol bulması istenilen nesne sınıfla birlikte belirlenebilir. UYGULAMA Öğretmene not: Ders akışınızın zamanlamasına göre aşağıdaki etkinlik ile derse giriş yapabilir ya da doğrudan uygulamaya geçebilirsiniz. Öncelikle, öğrencilerle, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları paylaşılır. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir. (Örneğin bir elma olabilir.) Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur (sınıf mevcuduna göre 3 takım oluşturulacak şekilde öğrenciler takımlara ayrılır.). Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. Öğretmen oyunun başında bir önceki derste verilen yönerge

5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu HAZIRLIK Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri ve Labirent oyunu hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et” ve Blockly Kuş oyununun bölümlerini gözden geçirebilirsiniz. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, Labirent oyununda neler yaptıklarını hatırlayıp hatırlamadıkları sorusu yöneltilir ve yanıtlar alındıktan sonra “5.2.14.A - Blocky ile Labirentten Nasıl Çıktık?” sunumundan yararlanılarak Labirent oyunundaki aşamaları nasıl geçtikleri ve bu süreçte hangi kavramları kullandıkları hatırlatılır. 5.2.14.A - Blocky ile Labirentten Nasıl Çıktık? Sunumu   Benzer Konular:  5.2.14 Kuş Gibi Uçuyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ