Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Ocak, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya

KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır MATERYALLER 6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunusu 6.2.1.B1 - Bilgisayar Nasıl Çalışır? Animasyonu 6.2.1.C1 - Ülke Veri Tablosu Çalışma Kâğıdı 6.2.1.C2 - Veri Tipleri Görseli 6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü (10 dk.) B. Bilgi - Bilgisayar Nasıl Çalışır? (10 dk.) C. Çalışma - Ülke Veri Tablosu Oyunu (20 dk.) D. Drama - Bilişim Dedektifi İş Başında (30 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (10 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 6.2.1 A - Bu Nasıl Problem? 6.2.1 B - Bilgisayarlar Nasıl Çalışıyor? 6.2.1 C - Ülke Veri Tablosu Oyunu 6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında 6.2.1 E - Bugün Neler Öğrendik? Benzer Konular: 5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

KAZANIMLAR 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır. ANAHTAR KELİMELER Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik MATERYALLER 6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunumu HAZIRLIK Etkileşimli tahta, projeksiyon cihazı ve sunumu ders öncesinde hazırlayınız. UYGULAMA Aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayın. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi’nin en önemli materyali sizin de tahmin edebileceğiniz gibi bilgisayardır. Bilgisayar için Türkiye’de önce “Kompüter” kelimesi kullanılmış. Daha sonra bu kavrama Türkçe bir karşılık bulma gereksinimi sonucu çalışmalara başlanmış ve “Bilgisayar” kavramı ortaya çıkmış. Türkiye’de kullanılan ilk bilgisayar, 1960 yılında kullanılan “IBM-650 Veri İşleme Makinesi (Data Processing Machine)” adlı bilgisayardır. Bu bilgisayar, yol yapımında gereken hesaplamaları daha hızlı yapabilmek için Karayolları Genel Müdürlüğü’tarafından alınmış ve 12 yıl kullanılmıştır. Etkileşiml

6.2.1 B Bilgisayarlar Nasıl Çalışıyor?

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır. ANAHTAR KELİMELER Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik MATERYALLER 6.2.1.B1 - Bilgisayarlar Hangi Dili Konuşurlar? Animasyonu HAZIRLIK Videoyu izletmeye başlamadan önce, video içerisinde etkileşim gerektiren bölümleri kontrol ederek, sınıf içi tartışmaya yönelik ek konu başlıklarının neler olabileceğini düşününüz. Aklınıza gelen ek konu başlıklarını ya da soruları öğrencilerle paylaşarak öğrencilere bilgisayar bilimleri ve matematik arasındaki ilişkiye dair somut örnekler sununuz. UYGULAMA Etkileşimli tahta veya projeksiyon cihazı yardımıyla videoyu öğrencilere izletiniz. Öğrencilerden videoyu izlerken dikkatlerini çeken kavramları, sözcükleri defterlerine not etmelerini isteyiniz. Videoyu izledikten sonra öğrencilerin defterlerine yazmış oldukları kavramları ve sözcükleri diğer öğrencilerle paylaşmalarını söyleyiniz. Bir süre sonra matematik ve bilgisa

6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. ANAHTAR KELİMELER Veri, Bilgi MATERYALLER Yok HAZIRLIK Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz. UYGULAMA Şimdi sizinle bir oyun oynayacağız. Bu etkinlikte bir arkadaşımız “Bilişim Kahramanı” diğeri ise “Bilişim Dedektifi” olacak. Bilişim kahramanı olan arkadaşımız; - Akıllı şehir sistemi kuran, - Ulusal veri tabanının güvenliğini sağlayan, - Robot öğretmenler geliştiren, - Sağlıklı yaşam uygulamaları geliştiren ancak kimliğini gizli tutmak isteyen bir kişi. Bilişim dedektifimiz ise bilişim kahramanının kim olduğunu bulmak ve onu ödüllendirmek istiyor. Oyunu oynamak için ilk önce bilişim dedektifi olacak kişiyi belirliyor ve sınıfın dışına çıkartıyoruz. Daha sonra ise bilişim kahramanımızı belirliyor ve dedektifimizi geri çağırıyoruz. Dedektifimiz içeri geldiğinde biz

6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Oyunu

SÜRE: 20 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. ANAHTAR KELİMELER Veri, Bilgi MATERYALLER 6.2.1.C1 - Ülke Veri Tablosu Çalışma Kâğıdı 6.2.1.C2 - Veri Tipleri Görseli HAZIRLIK Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki soruyu sorarak yanıtlarını alınız. Geçen sene verinin ve bilginin ne olduğunu öğrenmiştik. Verinin ve bilginin ne olduğunu kim söylemek ister? sorusunu sorunuz ve öğrencilerin yanıtlarını alınız. Bir süre sonra verinin ve bilginin tanımlarını tahtaya yazınız. Veri: Kavram veya komutların, iletişim, yorum ve işlem için elverişli biçimli gösterimi. Bilgi: Araştırma, gözlem ve benzeri öğrenme yolları ile elde edilen gerçektir. Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Çalışma Kağıdı 6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Çalışma

6.2.1 E Bugün Neler Öğrendik?

SÜRE: 10 dk. MATERYALLER 6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı UYGULAMA Öğrencilere matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişki hakkında neler öğrendiklerini sorunuz ve yanıtlarını dinleyiniz. Veri ve bilgi arasındaki fark üzerinde durunuz. Öğrencilere, “Oynadığımız oyunda, bir dedektifin kendi işini yaparken verileri nasıl sınıflandırdığını gördük, peki başka hangi işlerde çalışanlar işlerini yapabilmek için verileri sınıflandırırlar, örnek verebilir misiniz?” sorusunu sorunuz. Dersin sonunda öğrencilere Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı’ndaki boşlukları uygun ifadelerle doldurmalarını ve ifadelerin hangi veri türüne ait olduğunu yazmalarını söyleyiniz. Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 6.2.1 E Veri Türlerini Belirleme Değerlendirme Yaprağı BenzerKonular: 6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - Kurt

5.2.1 C - Kurt Kuzu Ot Problemi ve Çözümü

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Soyutlama, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu HAZIRLIK: •• Kurt Kuzu Ot hikâyesi, Problem Çözme Basamakları çalışma kâğıdı ve Kurt Kuzu Ot kartlarının (renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın. •• Kurt Kuzu Ot kartlarını keserek çocuklara hazırlayın. •• Kurt Kuzu Ot animasyonunu etkileşimli tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın. UYGULAMA: 1. Sınıfı 4 - 5 kişilik gruplara ayırın. Öğrencilere bir soru soracağınızı ve bunu “Problem Çözme Basamakları”nı uygula

5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Adımları, Problem Çözme Kavramları, Problem Çözme Yaklaşımları Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 5.2.1 B Problemler ve Problem Çözme Sunusu Benzer Konular: 5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.1 D - Hanoi Kuleleri Bilmecesi

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş Etme Becerisi, Algoritma Oluşturma, Ayrıştırma, Genelleme ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları MATERYALLER 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri HAZIRLIK Bu etkinlikte, bir çok oyuncakçıda bulunabilen ahşap bloklar kullanılabileceğiniz gibi çalışma kâğıdında bulunan görselleri kullanarak ya da bilgisayar bağlantısı olan sınıflarda, İnternet’te bulunan oyunlardan biri ile de uygulama yapabilirsiniz. UYGULAMA 1. Öğrencileri gruplara ayırın. Ahşap oyuncak bloklarını ya da Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdını çocuklara dağıtın ve oyunun kurallarını tahtaya yansıtın. 2. Önce 2 halka ile ve sonra

6.1.18 Videomu Düzenliyorum

KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. MATERYALLER 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot Animasyonu 6.1.18.B1- Çevre Kirliliği Videosu ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Windows Movie Maker Öğreniyorum (40 dk.) B. Çalışma - Windows Movie Maker Öğreniyorum (25 dk.) B1. Çalışma - Windows Movie Maker ile Video Düzenleme B2. Çalışma - Videomu Üretiyorum C. Çalışma - Video Dosyamı Paylaşıyorum (10 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Etkinlikleri 6.1.18 A- Windows Movie Maker Öğreniyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B - Windows Movie Maker Öğreniyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B1 - Windows Movie Maker İle Video Düzenleme Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 B2 - Videomu Üretiyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.1.18 C Video Dosyamı Paylaşıyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.1.18 G

6.1.18 B Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA İlk defa Windows Movie Maker kullanacak öğrenciler için B1. Windows Movie Maker ile Video Düzenleme çalışmasını yapınız. Daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrencilerle ise B2. Videomu Üretiyorum çalışmasını yapabilirsiniz.  Aşağıdaki linklere tıklayarak Video düzenleme ve videomu üretiyorum konularına ulaşabilirsiniz. 6.1.18 B1 Windows Movie Maker ile Video Düzenleme 6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

6.1.18 B1 Windows Movie Maker İle Vİdeo Düzenleme

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ANAHTAR KELİMELER Video Düzenleme MATERYALLER 6.1.18.B1 - EBA Çevre Kirliliği Videosu HAZIRLIK 6.1.18.B1 - EBA Çevre Kirliliği videosunu bilgisayarlara indiriniz. UYGULAMA Aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayınız. Şimdi sizinle bir video düzenlemesi yapacağız. Aşağıdaki yönergeler doğrultusunda bilgisayarlarınızda bulunan ‘Çevre Kirliliği’ videosunu düzenlemeniz beklenmektedir. 1. Videoyu toplamda 2.03 dakika olacak şekilde kısaltın 2. Videonuzun başlangıç kısmına ‘Çevre Kirliliği’ başlığını ekleyin. 3. Sahne geçişlerine efekt ekleyin. 4. Videonun istediğiniz bir bölümüne ‘“Peki bu konuda yakın çevremizde biz neler yapabiliriz?”sorusunu ekleyin. 5. Videonun son kısmına bir jenerik ekleyerek adınızı soyadınızı ve sınıfınızı yazın. Öğrenciler etkinliği tamamladıktan sonra diğer etkinliğe geçiniz. Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İç

6.1.18 C Video Dosyamı Paylaşıyorum

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. ANAHTAR KELİMELER Paylaşma, Eba MATERYALLER Yok HAZIRLIK EBA’ya kullanıcı girişi yapınız. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayınız. Windows Movie Maker programı ile oluşturulan video dosyalarını çevrimiçi olarak paylaşabileceğimiz iki yol öğreneceğiz. Program arayüzünün sağ üst köşesinde yer alan bağlantılara tıklayarak ilgili sayfaya giriş yaptıktan sonra ilgili adımları takip ederek videomuzu paylaşabiliriz. Paylaşımla ilgili bir diğer seçeneğimiz ise eba.gov.tr. Bunun için önce sağ üst köşede yer alan ‘filmi kaydet’ kısmına gelip dosyayı kaydetmek istediğimiz seçenekleri belirleyerek dosyamızı bilgisayarımıza kaydedelim. Kaydettiğimiz video dosyasını, artık EBA’da paylaşabiliriz. Bunun için www.eba.gov.tr üzerinden ‘paylaşım’ butonuna tıklanır ve ‘video paylaş’ sekmesine tıklanarak video ile ilgili gerekli bilg

6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ANAHTAR KELİMELER Video Düzenleme, Windows Movie Maker MATERYALLER Yok HAZIRLIK Sınıfta internet bağlantısı olduğundan emin olunuz. UYGULAMA Bu etkinlik daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrenciler içindir. “B1- Windows Movie Maker ile Düzenleme Yapıyorum” etkinliğinden farklı olarak bu etkinlikte öğrencilere yalnızca Çevre Kirliliği temasını vererek aşağıdaki açıklamayı yapınız. www.eba.gov.tr kaynağını kullanarak videonuz için gerekli materyalleri bulunuz ve video üzerinde dilediğiniz düzenlemeleri yaparak bir video oluşturunuz. Bu etkinlik için süreniz 25 dakikadır. Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

6.1.18 A- Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 40 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. ANAHTAR KELİMELER Video, Video Düzenleme, Windows Movie Maker MATERYALLER 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot Animasyonu HAZIRLIK Etkileşimli tahtadan Windows Movie Maker programını açınız. 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot animasyonunu bilgisayarınızda hazırlayınız. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayınız; Son zamanlarda video paylaşım siteleri oldukça gündemde. EBA’da bulunan ders içerikleri de video formatında. Ancak çekilen bir videoyu doğrudan paylaşmak yerine ufak düzenlemeler yapmak size bu konuda, daha profesyonel bir görünüm kazandırabilir. Aslında videolar üzerinde düzenlemeler yapmak göründüğü kadar zor değil. Video düzenleme amacıyla oluşturulmuş çok sayıda program var. Bunlardan biri de pek çok bilgisayarda yüklü bulunan ve ücretsiz olarak da indirilebilen Windows M

6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları

KAZANIMLAR 6.4. Ürün Oluşturma 6.4.2. Ses ve Video İşleme Programları 6.4.2.1. Ses ve video dosya biçimlerini bilir. 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. Ünite Sunumu 6.1.17 A - Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni Konusu İçin TIKLAYINIZ Ünite Etkinliği 6.1.17 B - Sesimi Dönüştür Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt Konusu İçin  TIKLAYINIZ Ünite Çalışma Kağıdı Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdını İndirmek İçin TIKLAYINIZ Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdının Cevaplarını İndirmek İçin  TIKLAYINIZ İnteraktif Online Test Ses ve Video İşleme Araçları Değerlendirme Kağıdının Bilgisayar Hali İçin  TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.18 Video'mu Düzenliyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.16 Bakalım Neler Öğrendik Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.

6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. A NAHTAR KELİMELER Audacity, Ses Kaydı, Ses Dosyasını Düzenleme MATERYALLER Mikrofon HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin ses kaydı yapabilmeleri için bilgisayarlara mikrofon takınız. Mikrofon olmaması durumunda ses kaydını cep telefonuyla yaparak bağlantı kablosuyla bilgisayara aktarabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere 4-5 kişilik gruplar olmalarını söyleyiniz. Gruplara bir şarkı belirlemelerini ve bu şarkının ses kaydını bilgisayarlarında yapmalarını söyleyiniz. Gruplardaki öğrencilere şarkılarını söylerken aynı zamanda farklı araç-gereçlerle ritim tutarak şarkıya eşlik etmelerini söyleyiniz. Öğrencilere, şarkılarını kayıt ettikten sonra bilgisayarda Audacity programı yardımıyla düzenleme (kesme, yapıştırma, ses

6.1.17 B Sesimi DÖnüştür

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. ANAHTAR KELİMELER Audacity Programı, Ses Kaydı MATERYALLER Audacity Programı HAZIRLIK Ders öncesinde Audacity programını ekteki kaynaktan indirerek etkileşimli tahtaya ve öğrenci bilgisayarlarına kurunuz. UYGULAMA Öğrencilere bu derste ücretsiz ve kullanımı oldukça kolay olan Audacity programını kullanacaklarını söyleyiniz. Audacity ile aşağıdaki işlemlerin kolaylıkla yapılabileceğini açıklayınız: • Ses kaydetme • Kayıtlı sesi düzenleme (kesme, yapıştırma, montaj yapma ve sesleri biri birine karıştırma). Kaset ve kayıtları sayısal kayıtlara ya da CD’lere dönüştürme • Farklı ses dosyalarını birbirine dönüştürme • Bir ses kaydının hızını ya da tonunu değiştirme Programda ses kayıt etmek için gerekli adımları öğrencilerle paylaşınız. 1. Öğrencilerle birlikte programı açı

6.1.17 A - Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.1. Ses ve video dosya biçimlerini bilir. ANAHTAR KELİMELER Ses, Ses Kartı, Video, Ekran Kartı MATERYALLER 6.1.17.A1 - Ses ve Video Nasıl Oluşur? Sunusu HAZIRLIK Derse başlarken etkileşimli tahta ya da projeksiyon cihazı kullanarak Ses ve Video Nasıl Oluşur? sunusunu açınız. Sunuda anlatılan ses kartı, ekran kartı, mikrofon, hoparlör, kamera gibi donanım birimlerinden ulaşabildiğinizi sınıf ortamına getirerek sunum esnasında öğrencilere gösteriniz. Etkinlik Sunu Dosyası Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni Sunumunu İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

6.1.16 Bakalım Neler Öğrendik?

HAZIRLIK Öğrencilerin dönem başından itibaren öğrendikleri bilgileri ölçecek biçimde değerlendirme sorularını hazırlayınız. Değerlendirme sorularını her öğrenciye bir tane olacak şekilde çoğaltınız. UYGULAMA Öğrencileri, sınav düzenine uygun bir biçimde oturtarak değerlendirme sorularını dağıtınız. 40 dakika boyunca sessizliği sağlayarak değerlendirme sorularını uygulayınız. Online Test Bölümü (Öğrencilere Testleri ve İnteraktif Etkinlikleri Çözdürebilirsiniz) 6. Sınıf Online Test ve İnteraktif Etkinlikler Bölümü İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.17 Video ve Ses İşleme Programları Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.1.15 Veriler Filtreleniyor ve Sıralanıyor Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.1.16  Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz Konusu İçin  TIKLAYINIZ

HC 05 Bluetooth Modül Kartı İle Led Yakma - Mblock ile Arduino

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-1 adet LED 4- 1 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6-1 adet HC 05 Bluetooth Modül Kartı Malzemelere ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 8 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. HC 05 bluetooh modül kartında 6 adet bacak bulunmakta(HC 06 bluetooth kartında 4 bacak var. Bu kart tek taraflı bağlantı kurulur) Biz kartın VCC ucunu Arduino kartımızdaki 5V'ta, GND ucunu yine arduino kartımızındaki GND(- ) ucuna bağlıyoruz. TX ucunu 7 nolu dijital pine, RX ucunu ise 6 nolu dijital pine bağladım. Eğer arduino kartımızdaki RX(0) ve TX(1) uçlarını kullanacaksak birinci olarak bluetooth kartındaki TX ucu arduin

Buton İle Tek Led Yakma - Mblock ile Arduino

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-1 adet LED 4-2 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6-1 adet buton Malzemelere ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 13 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını engelleyebilir. Butonun bir ayağına direnç bağlayalım direnç bağladığımız ayağın hizasına jumper kablo ile 8 nolu dijital pine bağladım. Direncin diğer ayağından gnd'ye bir kablo çektim. Butonun boşta kalan diğer ayağından ise arduino kartımızın 5V kısmına bağladım

İki DC Motor Çalıştırma - Mblock ile Arduino

İki Dc motor çalıştırarak tekerlek döndürme yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-1 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde tek dc motor çalıştırmayı öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz. Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz. Motor sürücümüzdeki 5v ise arduino kartımızdaki 5V kısmına bağlıyoruz. Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz ben 11 PWM(ENA ucu) ve 6 PWM(ENB ucu) pinine bağladım.(Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB uçlarını kullanmanıza gerek yok) Sonra N1, N2