Ana içeriğe atla

5.2.1 D - Hanoi Kuleleri Bilmecesi

Hanoi Kuleleri Bilmecesi ve Çözümü

SÜRE: 25 dk.

KAZANIMLAR
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.
5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Belirsizlikle Baş Etme Becerisi, Algoritma Oluşturma, Ayrıştırma, Genelleme

ANAHTAR KELİMELER
Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları

MATERYALLER
5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma
5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı
5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri

HAZIRLIK
Bu etkinlikte, bir çok oyuncakçıda bulunabilen ahşap bloklar kullanılabileceğiniz gibi çalışma kâğıdında bulunan görselleri kullanarak ya da bilgisayar bağlantısı olan sınıflarda, İnternet’te
bulunan oyunlardan biri ile de uygulama yapabilirsiniz.

UYGULAMA
1. Öğrencileri gruplara ayırın. Ahşap oyuncak bloklarını ya da Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdını çocuklara dağıtın ve oyunun kurallarını tahtaya yansıtın.
2. Önce 2 halka ile ve sonra 3 halka ile oyunu oynatın öğrencilerden oyunu oynarken yaptıkları hamle sayısını not etmelerini söyleyin.
3. Zamanınız kalırsa ve grubun seviyesi uygunsa 4 halka ile de deneme yapabilirsiniz, ancak 4 halka pek çok 5. sınıf öğrencisi için zorlayıcı olacaktır.

OYUNUN KURALLARI
Hanoi Kuleleri bir Fransız matematikçi Eduard Loucas tarafından geliştirilmiş bir zeka oyunudur ve
çeşitli zorluk dereceleri vardır.
•• Amacımız 1. sütunda gördüğümüz halkaları aynı şekilde 3. sütuna taşımak.
•• Her bir hamlede sadece 1 halkayı taşıyabiliyoruz.
•• Herhangi bir halkanın üzerine kendisinden daha büyük bir halka koyamıyoruz.
•• Hedefimiz mümkün olan en az hamle ile taşıma işlemini tamamlamak.

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz

Hanoi Kuleleri Kuralları 
Hanoi Kuleleri Oyun Kağıdı
Hanoi Kuleleri Oyununun Çözümü

Benzer Konular:
5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Sınav Analizi

Okul idaresi tarafından istenen Sınav Analizini indirmek için TIKLAYINIZ Sınav Analizi 25 soruluk sınav içindir. Eğer 20 soruluk sınavınız varsa soruların cevaplarına 4 değilde 5 puan verip, sondaki 5 soruluk kısmı silip kullanabilirsiniz. Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin  TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin  TIKLAYINIZ Ders İçi Performans Ölçeği İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...