Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.Sınıf Etkinlikleri etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

6.2.17 A PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ

  SÜRE: 75 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje , Değerlendirme, Rubrik MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği HAZIRLIK Proje tanıtım sunusu yapacak olan grupları ve grupların sunum sıralarını belirleyiniz. Değerlendirmeyi 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ni kullanarak yapınız. UYGULAMA Sunumlar sırasında öğrencileri, değerlendirme ölçeği doğrultusunda yönlendirerek, 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ne göre öğrencileri değerlendiriniz. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği için TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.17 Projelerimizi Değerlendiriyoruz Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsin

6.2.16 A PROJE GRUPLARI VE ÇALIŞMA YÖNERGESİ

  SÜRE: 20 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği HAZIRLIK Projeleri değerlendirmek üzere öğrenci sunumları sırasında kullanacağınız 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ni inceleyiniz. UYGULAMA      Bu dersi ve sonraki haftaları öğrencileri Scratch’te bugüne kadar öğrendiklerini kullanarak kendi keşiflerini yapmalarına teşvik edecek bir proje çalışması ile tamamlayınız. Proje çalışmaları sırasında; • Öğrencilerin bireysel veya grup olarak tamamlayacağı bir proje yapmasını sağlayınız. • Öğrencilere, çalışmaları süresince zaman zaman başka öğrencilerden veya gruplardan destek alabileceklerini söyleyiniz. Örnek proje konuları şunlardır; Bir konu hakkında bilgi veren bir öğretici program, Belirli bir konuda alıştırmalar içeren bir alıştırma programı veya genel kültür yarışması, Belirli kuralları olan eğitsel bir oyun, Belirli bir

6.2.16 C SCRATCH PROJEM

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama HAZIRLIK Bu bölüm geçen dersin son 20 dakikasında başlayan proje çalışmasının devamı şeklinde tasarlanmıştır. UYGULAMA Bir önceki derste başlanmış olan proje çalışmasına devam ediniz. Öğrencilerden alınan geri bildirimler sonucunda görülen aksaklıkları gidermek için gerekli yönlendirmeleri yapabilirsiniz. Dersin sonunda öğrencilere önümüzdeki hafta proje sunumlarının yapılacağını hatırlatmayı unutmayınız. Benzer Konular: 6.2.16 Scratch Projem Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.16 B SCRATCH PROJEM

  SÜRE: 20 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama HAZIRLIK Öğrenciler grup çalışması yapacaksa, grupların dağılımını belirleyiniz. Bir sonraki hafta yapılacak proje sunumları için bir sıralama da oluşturabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilerinizi öncelikle tasarım günlüklerinde projeleri hakkında not almaya ve nasıl bir proje yapacaklarına karar vermeye yönlendiriniz. Aralarında dolaşarak proje fikirlerine ilişkin geri bildirim verebilirsiniz. Arkadaşlarından fikir almaları için teşvik edebilirsiniz. Benzer Konular: 6.2.16 Scratch Projem Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.15.B1 Akvaryum Oyunu Programlama Adımları HAZIRLIK Proje için Scratch programı kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch programının çevrimdışı

6.2.15 A YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

  SÜRE: 40 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.15.A1- Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları HAZIRLIK Bu oyunda kullanılacak dekor, çocuk ve yıldız görsellerini internetten indirip dersten önce Scratch’e yükleyebilir veya Scratch’t

6.2.14 B KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

  SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.14.B1 - Kendi Çizim Programımızı Oluşturalım Programlama Adımları HAZIRLIK Kuklaların konumları hakkında bilgi vermek için dilerseniz Scratch’te bulunan xy grid dekorundan biraz daha basit

6.2.14 A ÇİZİM YAPIYORUM

  SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Programlama MATERYALLER 6.2.14.A1 - Çizim Yapıyorum Programlama Adımları HAZIRLIK Kuklaların konumu hakkında bilgi vermek için dilerseniz Scratch’te bulunan xy grid dekorundan biraz daha basitleştirilmiş bir konum düzlemi görselini indirer

6.2.13 A İŞLEMLER, VERİ VE ALGILAMA BLOKLARI

SÜRE: 5 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler UYGULAMA Scratch programında aşağıda görselleri yer alan Algılama ve İşlemler bloklarını açınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Algılama Bloğu: Bu blok bize nesnelerin birbiriyle iletişime geçmesini sağlayan işlemleri gerçekleştirmemizi sağlayan komutları sunar. Mesela yolda yürürken önümüze bir engel çıkınca ne yapacağımız bellidir. İşte burada yer alan komutl

6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme,Otomasyon MATERYALLER 6.2.13.B1 - Uzaylıyla Sohbet Programlama Adımları HAZIRLIK Proje için Scratch kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch çevirimdışı uygulamasının kurulu olduğundan emin olunuz. UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamaları yapınız; Geçtiğimiz hafta iki karakteri birbirleriyle konuşturmuştuk, peki acaba oluşturacağımız karak

6.2.13 C 23 NİSAN

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünce, Otomasyon MATERYALLER 6.2.13.C1 - 23 Nisan Projesi Programlama Adımları HAZIRLIK Öğrencilerle uygulayabileceğiniz diğer bir proje ise 23 Nisan. Bu proje için öğrenciler Scratch programında bir okulu süsleyecek ve balonları uçuracaklar. 23 Nisan projesi için kullanacağımız Türk Bayrağı ve 23 Nisan afişi gibi görselleri projenin yapılacağı bilgisayarlara indirmeyi unutmayınız. UYG

6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama MATERYALLER 6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu 6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları HAZIRLIK Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indiriniz. Öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayınız veya etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayınız. Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Şakacı Penguen videosunu öğrencilerle birlikte izleyiniz ve aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu

6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümün mutlaka olmasını istediğinizi söyleyiniz. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz; Karakterler birbirlerine ne diyecekler? Hangi dekorları kullanacaksın? Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın? 30 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıf

6.2.11 A ANİMASYON NEDİR?

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Öğrencilere doğrusal mantık yapısını görseller ile anlatabilmek ve animasyon kavramını açıklamak için çeşitli kaynaklardan yararlanabilir, art arda çizimlerden oluşan ve sayfaları hızla çevrildiğinde hareketli gibi görünen kitapçıklardan faydalanabilir, internet üzerinden bulacağınız farklı örnekleri gösterebilirsiniz. Bu etkinlikte amaç; hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle hareket ediyormuş gibi göründüğünün anlaşılmasıdır. UYGULAMA Öğrencilere animasyon kelimesini duyup duymadıklarını sorunuz ve animasyonla ilgili aşağıdaki bilgileri paylaşınız; Animasyon resimlerin ya da hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle karakterlerin hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayan bir gösterim şeklidir. İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çembe

6.2.11 C KENDİ ANİMASYONUMUZU OLUŞTURALIM

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Animasyon HAZIRLIK Sınıf ortamındaysanız öğrencileri dört kişilik gruplara ayırınız. Scratch programını açarak, beraber çalışmalarını sağlayınız. UYGULAMA Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilerden bir karakterin kılıklarını değiştirerek hareket etmesini sağladıkları bir animasyon yapmalarını isteyiniz. Önce tasarım günlüklerine fikirlerini aktararak başlamaları için teşvik edebilirsiniz. 20 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için fırsat veriniz. Sınıfta projeksiyon veya etkileşimli tahta ile çalışıyorsanız, öğrencile

6.2.11 B PAPAĞANI UÇURALIM

SÜRE: 25 DK KAZANIMLAR 6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar. 6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler. 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Sıralama, Döngü MATERYALLER 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları HAZIRLIK Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. UYGULAMA Aşağıdaki proje adımlarını Scratch Programı üzerinde öğrencilerle eş zamanlı olarak uygulayınız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.11.B1 - Papağanı Uçuralım Programlama Adımları İNDİRİNİZ Benzer Konular: 6.2.11 Haydi Canlan

6.2.10 A GERİ BİLDİRİM GRUPLARI

SÜRE: 10 DK KAZANIMLAR 6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Geri Bildirim, Değerlendirme MATERYALLER 6.2.10.A1 - Örnek Geri Bildirim Grubu Değerlendirme Formu HAZIRLIK Öğrencilerin bireysel çalışma olanağı yoksa geri bildirim grupları bölümünü atlayabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayınız. Şimdi sizinle birlikte 3 kişiden oluşan 3 adet çalışma grubu oluşturacağız. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.10 A ÖRNEK GERİ BİLDİRİM DEĞERLENDİRME FORMUNU İNDİRİNİZ Daha sonra öğrencilere formu nasıl kullanacakları konusunda bilgi veriniz. Sizler, projenizi tamamladıktan Geri Bildirim Grupları formu ile birlikte Geri Bildirim Grupları’na başvuracaksınız. Geri Bildirim Grupları projeniz ile ilgili dönütleri form üzerine yazdıktan sonra formu size geri vereceklerdir. Siz de form üzerindeki bilgileri dikkate alarak projenizi yeniden düzenleyiniz. Geri Bildirim G