Ana içeriğe atla

6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET

 

6.2.13 B UZAYLIYLA SOHBET

SÜRE: 35 DK

KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur
6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur.
6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar

ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritmik Düşünme,Otomasyon

MATERYALLER
6.2.13.B1 - Uzaylıyla Sohbet Programlama Adımları

HAZIRLIK
Proje için Scratch kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch
çevirimdışı uygulamasının kurulu olduğundan emin olunuz.

UYGULAMA
Öğrencilere şu açıklamaları yapınız;
Geçtiğimiz hafta iki karakteri birbirleriyle konuşturmuştuk, peki acaba oluşturacağımız karakter bize soru sorsa ve bizimle konuşsa sizce nasıl olurdu? Haydi deneyelim.
Proje adımlarını Scratch programını kullanarak üzerinde öğrencilerle eş zamanlı uygulayınız.

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz




Benzer Konular:

6.2.13 Düşünen Bilgisayar Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. A NAHTAR KELİMELER Audacity, Ses Kaydı, Ses Dosyasını Düzenleme MATERYALLER Mikrofon HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin ses kaydı yapabilmeleri için bilgisayarlara mikrofon takınız. Mikrofon olmaması durumunda ses kaydını cep telefonuyla yaparak bağlantı kablosuyla bilgisayara aktarabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere 4-5 kişilik gruplar olmalarını söyleyiniz. Gruplara bir şarkı belirlemelerini ve bu şarkının ses kaydını bilgisayarlarında yapmalarını söyleyiniz. Gruplardaki öğrencilere şarkılarını söylerken aynı zamanda farklı araç-gereçlerle ritim tutarak şarkıya eşlik etmelerini söyleyiniz. Öğrencilere, şarkılarını kayıt ettikten sonra bilgisayarda Audacity programı yardımıyla düzenleme (kesme, yapıştırma, ses...

6.1.18 B Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA İlk defa Windows Movie Maker kullanacak öğrenciler için B1. Windows Movie Maker ile Video Düzenleme çalışmasını yapınız. Daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrencilerle ise B2. Videomu Üretiyorum çalışmasını yapabilirsiniz.  Aşağıdaki linklere tıklayarak Video düzenleme ve videomu üretiyorum konularına ulaşabilirsiniz. 6.1.18 B1 Windows Movie Maker ile Video Düzenleme 6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...