Ana içeriğe atla

6.2.14 A ÇİZİM YAPIYORUM

 

6.2.14 A ÇİZİM YAPIYORUM

SÜRE: 40 DK.

KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur.
6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer.
6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir.

ANAHTAR KELİMELER
Scratch, Programlama

MATERYALLER
6.2.14.A1 - Çizim Yapıyorum Programlama Adımları

HAZIRLIK
Kuklaların konumu hakkında bilgi vermek için dilerseniz Scratch’te bulunan xy grid dekorundan biraz
daha basitleştirilmiş bir konum düzlemi görselini indirerek dersten önce Scratch’e yükleyebilirsiniz.

UYGULAMA
Bu etkinlikte öğrenciler, kalem grubundaki taşları kullanmayı öğrenecekler. Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilerin kendi keşiflerini yapabilmeleri için zaman tanımayı unutmayınız.

Çizim etkinliğinden sonra kuklaların konumlarını öğrencilere anlatabilirsiniz. Buradaki Scratch
yönergesine ek olarak, daha önce yaptığınız etkinliklerde kullandığınız blokları da örnek olarak
verebilirsiniz. Özellikle oyun geliştirme sürecinde öğrencilerin x ve y konum değerlerini anlamaları
önemlidir. Konumun x ve y değerlerine göre belirleniyor olması biraz karmaşık gelebileceğinden
anlatımı mümkün olduğunca basit hâle getirebilirsiniz.

Daha sonra 6.2.14.A1 - Çizim Yapıyorum Programlama Adımları’nı öğrencilerinizle eş zamanlı olarak
uygulayınız.

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz




Benzer Konular:

6.2.14 Çizim Yapıyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

İmam Hatip Ortaokulu Logoları - PSD İndir

İmam Hatip Ortaokulu Logolarının Ücretsiz PSD halini indirmek için TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Kalem Çalışması - Scratch

Çokgen Çizimi ·         Geometrik şekil çizimden dış açıların toplamı 360 olacak şekilde hesaplanır ona göre dönme işlemi yapılır. Örneğin; Bir altıgen çizmek istiyorsak, altıgenin 6 kenarı var. Dış Açıları toplamı 360 olduğundan 360/6(kenar sayısı)=60 derece dönmesi gerekiyor. ·         Kalem sekmesinde temizle komutu hemen çalıştırın altına konularak ekranda daha önce çizilen şekiller temizlenir. ·         Kalemi bastır komutu demezsek çizim yapamayız. ·         Merkezden geometrik şekil çizmek istiyorsan tıklanınca x:0 y:0 noktasına şeklin öncelikle gitmesi gerekmektedir.  Çalışma dosyalarını indirmek için TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

Mblock İle Akıllı Otopark Yapımı 1

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet LED(Kırmızı ve Yeşil) 4- 4 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6- 2 adet buton 7- 1 adet Servo Motor 8- 1 adet I2C LCD Modül Malzemelere ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Yeşil Ledimizin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 9 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Diğer kırmızı ledimizi ise aynı yolla bağlantısını oluşturup 10 nolu dijital pine bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını engelleyebilir. Butonun bir ayağına direnç bağlayalım direnç bağladığımız ayağın hizasına jumper ...