Ana içeriğe atla

Kayıtlar

2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

Zoom Kullanıcı Ayarları

  Zoom kullanıcı ayarlarının yer aldığı kılavuzu aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Zoom kullanıcı ayarları dökümanını indirmek için TIKLAYINIZ Benzer Konular: 1.Dönem Bilişim Teknolojileri Zümresi İçin  TIKLAYINIZ 2.Dönem Bilişim Teknolojileri Zümresi İçin  TIKLAYINIZ 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Ders Notları İçin  TIKLAYINIZ 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Ders Notları İçin  TIKLAYINIZ Scratch Uygulamaları İçin  TIKLAYINIZ Mblock İle Arduino Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Photoshop Çalışmalarım İçin  TIKLAYINIZ Online Testler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları İçin  TIKLAYINIZ (TIKLAYINIZ linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altında bulunan "Diğer Yayınları tıklayarak diğer sayfadaki içeriklere de ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Renk Degiştiren Top ile Dikdörtgeni Eşleme Oyun Yapımı

 Scratch programı  ile beraber 2 seviyeli bir oyun örneği yapacağız. Scratch programı ile yapacağımız Renk değiştiren top ile dikdörtgeni eşleme oyunumuzun ilk seviyesinde yön tuşları ile sağa sola hareket ettirebileceğiz bir dikdörtgen olacak. Dikdörtgenin içerisinde renk ismi yazıyor olacak. Sahnenin üst kısmından renkli toplar gelecek. Dikdörtgenin içerisindeki renk ismi ile renkli top aynı ise topa değin ve Tebrik sayınız bir artacak. Değilse kalan canınız bir azalacak. Tebrik sayınız 5 olduğunda 2. seviyeye geçeceksiniz. 2. seviyede oyunu biraz daha zorlaştırmak için dikdörtgenin içindeki yazan renk ismi ile dikdörtgen rengi farklı olacak. Ama kullanıcı renk ismine göre topa değip değmemeye karar verecek. Buradaki dikdörtgen rengi kullanıcıyı zorlamak için öyle yapıldı. Gelelim oyunun kod açıklamalarına; Yeni kukla ekleden oyunun başında yönlendirme yapacak insan karakterini ekliyoruz. Sonra, kalem işaretini seçerek kılıklar içi boş bir dikdörtgen çiziyoruz. Dikdörtgeni sağ tıklay

Renge Göre Led Yakma - Mblock İle Arduino

 Bu uygulamamızda renge göre led yakma uygulaması yapacağız. Tek led yakıp söndürme ve birden fazla led yakma(kara şimşek)yı  önceki derslerde öğrenmiştik. Şimdi, kuklanın değdiği renklere uygun led yakma işlemini Mblock programında kısa bir uygulama yapacağız. Gelelim devre elemanlarına. 1-Arduino Uno(1 adet) 2-BreadBoard  3-220Ω Direnç(3 adet)  4-Led(3 adet farklı renkte) 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Devre şemamız aşağıdaki gibidir. Ledlerimizin uzun ayağına 220 ohmluk bir direnç bağlıyoruz. Bağladığımız direncin bir ayağına kablo bağlayıp bu kabloyu 7(kırmızı led), 8 (sarı led), 9(yeşil led) nolu dijital pinlere bağlıyoruz. Ledlerin kısa bacağından ise kablolar ile GND (- uca) bağlıyoruz.   Böylece devremizi hazırlamış olduk. Sırada kodumuzu yazmaya geldi. Sahneye 3 adet dikdörtgen çiziyorum ve bunları kırmızı,sarı ve yeşil renklere boyuyorum  Kod kısmı ise şöyle : Yeşil bayrak tıklanınca önce kuklamız dikdörtgenlerin üstüne geldiği vakit arkasında gözükmesin diye

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

6.2.17 PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ

  KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği 6.2.17 A PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.17 A PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ

  SÜRE: 75 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje , Değerlendirme, Rubrik MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği HAZIRLIK Proje tanıtım sunusu yapacak olan grupları ve grupların sunum sıralarını belirleyiniz. Değerlendirmeyi 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ni kullanarak yapınız. UYGULAMA Sunumlar sırasında öğrencileri, değerlendirme ölçeği doğrultusunda yönlendirerek, 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ne göre öğrencileri değerlendiriniz. Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği için TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.2.17 Projelerimizi Değerlendiriyoruz Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsin

6.2.16 SCRATCH PROJEM

  KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği 6.2.16 A PROJE GRUPLARI VE ÇALIŞMA YÖNERGESİ 6.2.16 B SCRATCH PROJEM 6.2.16 C SCRATCH PROJEM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.

6.2.16 A PROJE GRUPLARI VE ÇALIŞMA YÖNERGESİ

  SÜRE: 20 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği HAZIRLIK Projeleri değerlendirmek üzere öğrenci sunumları sırasında kullanacağınız 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği’ni inceleyiniz. UYGULAMA      Bu dersi ve sonraki haftaları öğrencileri Scratch’te bugüne kadar öğrendiklerini kullanarak kendi keşiflerini yapmalarına teşvik edecek bir proje çalışması ile tamamlayınız. Proje çalışmaları sırasında; • Öğrencilerin bireysel veya grup olarak tamamlayacağı bir proje yapmasını sağlayınız. • Öğrencilere, çalışmaları süresince zaman zaman başka öğrencilerden veya gruplardan destek alabileceklerini söyleyiniz. Örnek proje konuları şunlardır; Bir konu hakkında bilgi veren bir öğretici program, Belirli bir konuda alıştırmalar içeren bir alıştırma programı veya genel kültür yarışması, Belirli kuralları olan eğitsel bir oyun, Belirli bir

6.2.16 C SCRATCH PROJEM

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama HAZIRLIK Bu bölüm geçen dersin son 20 dakikasında başlayan proje çalışmasının devamı şeklinde tasarlanmıştır. UYGULAMA Bir önceki derste başlanmış olan proje çalışmasına devam ediniz. Öğrencilerden alınan geri bildirimler sonucunda görülen aksaklıkları gidermek için gerekli yönlendirmeleri yapabilirsiniz. Dersin sonunda öğrencilere önümüzdeki hafta proje sunumlarının yapılacağını hatırlatmayı unutmayınız. Benzer Konular: 6.2.16 Scratch Projem Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.16 B SCRATCH PROJEM

  SÜRE: 20 DK KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur ANAHTAR KELİMELER Scratch, Proje, Kodlama HAZIRLIK Öğrenciler grup çalışması yapacaksa, grupların dağılımını belirleyiniz. Bir sonraki hafta yapılacak proje sunumları için bir sıralama da oluşturabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilerinizi öncelikle tasarım günlüklerinde projeleri hakkında not almaya ve nasıl bir proje yapacaklarına karar vermeye yönlendiriniz. Aralarında dolaşarak proje fikirlerine ilişkin geri bildirim verebilirsiniz. Arkadaşlarından fikir almaları için teşvik edebilirsiniz. Benzer Konular: 6.2.16 Scratch Projem Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

6.2.15 OYUN YAZIYORUM

  KAZANIMLAR: 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. MATERYALLER 6.2.15.A1 - Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları 6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları 6.2.15 A YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK 6.2.15 B AKVARYUM OYUNU Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU

  SÜRE: 35 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.15.B1 Akvaryum Oyunu Programlama Adımları HAZIRLIK Proje için Scratch programı kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch programının çevrimdışı

6.2.15 A YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

  SÜRE: 40 DK KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.15.A1- Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları HAZIRLIK Bu oyunda kullanılacak dekor, çocuk ve yıldız görsellerini internetten indirip dersten önce Scratch’e yükleyebilir veya Scratch’t

6.2.14 ÇİZİM YAPIYORUM

  KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. MATERYALLER 6.2.14.A1 - Çizim Yapıyorum Programlama Adımları 6.2.14.B1 - Kendi Çizim Programımızı Oluşturalım Programlama Adımları 6.2.14 A ÇİZİM YAPIYORUM 6.2.14 B KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfad

6.2.14 B KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

  SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur. 6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur. 6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar. 6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer. 6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir. ANAHTAR KELİMELER Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler MATERYALLER 6.2.14.B1 - Kendi Çizim Programımızı Oluşturalım Programlama Adımları HAZIRLIK Kuklaların konumları hakkında bilgi vermek için dilerseniz Scratch’te bulunan xy grid dekorundan biraz daha basit