Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Mart, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken oluşturuyoruz. Veri menüsünd

5.2.8 EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. MATERYALLER Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI Makas,Yapıştırıcı 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış! Çalışma Kâğıdı 5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı 5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ 5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ 5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ Benzer Konular: 5.2.7 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.8 A DEĞERLENDİRME ETKİNLİĞİ

SÜRE: 40 DK. KAZANIMLAR Dönem içerisinde bilgi işlemsel düşünme becerilerine yönelik öğrendiği kazanımları değerlendirir. MATERYALLER “Ara Değerlendirme Soruları” veya sizin hazırlayabileceğiniz benzer nitelikteki değerlendirme soruları. ÖĞRENDİKLERİMİZİ HATIRLAYALIM Bilgisayar kullanmadan yapılan etkinliklerden programlama etkinliklerine geçmeden önce bu hafta yapılacak ara değerlendirme ile öğrencilerin durumunun gözlemlenmesi önerilir. Bu ara değerlendirme için yeni sorular oluşturulabileceği gibi hazırlanmış olan soru örneklerinden de faydalanılabilir. Online Test Bölümü( Öğrencilere Online Testleri ve İnteraktif Uygulamaları Çözdürebilirsiniz) ONLİNE TEST İÇİN TIKLAYINIZ Benzer Konular: 5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ

SÜRE: 15 DK KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme MATERYALLER 5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli HAZIRLIK “5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli” ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz birkaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır. UYGULAMA 1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir. 2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan diğerine havuç geriye kalan öğrencilere ise kuyu rolünü verin. 3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolün

5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer. Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır. 5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme MATERYALLER Makas, Yapıştırıcı 5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Her iki öğrenciye 1 tane verilecek şekilde “5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış” çalışma kâğıdını çoğaltın. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilere ikili gruplar oluşturmalarını söyleyin. 2. Her iki kişiye 1 tane 5.8.C1 çalışma kâğıdını verin. 3. Öğrencilere etkinlik uygulaması ile ilgili açıklamayı yapın ve 10 dakika içerisinde, senaryolara uygun akış şemalarını oluşturmalarını isteyin. 4. Algoritma/akış şeması hatalarını, bu etkinlikte öğrenciler tarafından yapılan hatalar üzerinden öğrencilerl

Akıllı Çöp Kutusu Uygulaması -Mblock ile Arduino

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı çöp kutusu uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-1 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motordaki ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pin ucuna bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken oluşturuyoruz. Veri menüsünden bu k

Mblock İle Akıllı Otopark Yapımı - 2

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet LED(Kırmızı ve Yeşil) 4- 4 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6- 2 adet buton 7- 2 adet Servo Motor 8- 1 adet I2C LCD Modül Malzemelere ihtiyacımız var. bir önceki örneğimizde 1 adet servo motor kullanarak Mblock İle Otopark Yapımı 1 yapmıştık. Breadboard'muza eklediğimiz Yeşil Ledimizin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 9 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Diğer kırmızı ledimizi ise aynı yolla bağlantısını oluşturup 10 nolu dijital pine bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını eng

Mblock İle Akıllı Otopark Yapımı 1

Bu uygulamayı Mblock programında yapacağımız. Kodlara geçmeden önce devremizde gerecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet LED(Kırmızı ve Yeşil) 4- 4 adet Direnç 5-Jumper Kablolar 6- 2 adet buton 7- 1 adet Servo Motor 8- 1 adet I2C LCD Modül Malzemelere ihtiyacımız var. Breadboard'muza eklediğimiz Yeşil Ledimizin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 9 nolu dijital pine bağlantı kuruyoruz. Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Diğer kırmızı ledimizi ise aynı yolla bağlantısını oluşturup 10 nolu dijital pine bağlıyoruz. Ben iki bacaklı buton kullandım. Eğer 4 bacaklı buton varsa elinizde butonu breadboard'umuzda E-F hizasında bir yere takın. Çünkü, butonun paralel ayakları devrenizin iyi çalışmasını engelleyebilir. Butonun bir ayağına direnç bağlayalım direnç bağladığımız ayağın hizasına jumper

6.2.7 BENZER SORUN BENZER ÇÖZÜM

KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü, benzer problemler için geneller. MATERYALLER 6.2.7.B1 - Haydi Mandala Çizelim Çalışma Kâğıdı 6.2.7.C1 - Şimdi Biraz Matematik Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Sorunlar-Çözümler (20 dk.) B. Çalışma - Haydi Mandala Çizelim (20 dk.) C. Çalışma- Şimdi Biraz Matematik (20 dk.) D. Çalışma- Sayıların Şifresi (15  ŞİFdk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER 6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM 6.2.7 C ŞİMDİ BİRAZ MATEMATİK 6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ Benzer Konular: 6.2.8 Bilgilerimizi Ölçelim Konusu İçin  TIKLAYINIZ 6.2.6   Ayıkla Pirincin Taşını Konusu İçin  TIKLAYINIZ 5.2.6 Akışı Değiştiriyorum Konusu İçin  TIKLAYINIZ

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme UYGULAMA Öğrencilere şu açıklamayı yapınız: Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız. Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz. Kantin Sırası Senaryosu: Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir. Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır; 1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı

6.2.7 B HAYDİ MANDALA ÇİZELİM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Problem Çözme, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.B1 - Mandala Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Etkinlik öncesinde Mandala çalışma kâğıdı her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayın; Mandala kavramını daha önce duyan var mı? Mandala kökeni çok eski zamana dayanan bir çizim ve boyama tekniğidir. Mandala doğu dillerinde ‘enerjiyi tutan kap’ anlamına gelmektedir. Bizim kültürümüzde ise mandala örneklerine dantel desenlerinde ve çini boyama sanatında rastlayabiliriz. Mandala çizimi daire şeklinde yapılır. Bir dairenin merkezinden başlayarak kullanmak istediğiniz çeşitli şekilleri simetrik ve uyumlu olarak, tekrarlı bir biçimde çizerek mandala desenleri oluşturabilirsiniz. Öğrencilere çalışma kâğıdını dağıtınız ve daha sonra şu açıklamayı yapınız; Elinizdeki mandala deseni, mandalanın yaln

6.2.7 C ŞİMDİ BİRAZ MATEMATİK

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Benzer Durumlar, Problem, Genelleme MATERYALLER 6.2.7.C1 - Şimdi Biraz Matematik Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Öğrencileri ikili gruplara ayırdıktan sonra çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde dağıtınız. UYGULAMA Genelleme: Bir probleme ait çözümü benzer özelliklere sahip farklı problemlerin çözümünde kullanılabilecek ortak bir yöntem bulmak. Çalışma kâğıdını gruplara dağıtınız ve şu açıklamayı yapınız; Öncelikle şunu belirtmeliyim ki zorlu matematik problemleri ile uğraşmayacağız. Çözümleri, verilen problemlere benzer, en özgün problemi üretmeye çalışacağız. Şimdi grup arkadaşlarınızla birlikte size dağıttığım çalışma kâğıtlarını inceleyin. Kâğıtta gördüğünüz gibi, A sütununda yer alan problemlerin çözümü C sütununda verilmiştir. Problemlerin sadece kelimelerini değiştirerek de yeni problemler üretmeniz mümkün. Ancak en eğlenceli, en ilginç ve en kom

6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem, Benzer durumlar, Genelleme HAZIRLIK Bir önceki etkinlikte görsel üzerinde yapılan genelleme çalışması, tahtaya yazılan bir sayı dizisinde yapılacaktır. UYGULAMA Az önce görsel şekilde genelleme yaptık. Aynı genellemelerin sayı dizisi oluştururken de yapılabileceğini öğrencilerinize söyledikten sonra etkinliği uygulayınız. Önce tahtaya aşağıdaki kalıp cümleyi yazınız. “ İlk/Önceki sayının ………… katının ………… fazlası/eksiği.” Daha sonra aşağıdaki açıklamayı yapınız ve örnek uygulamayı öğrencilerle paylaşınız. Bu gördüğünüz cümle bir sayı örüntüsü oluşturmak üzere hazırlanmış bir kural cümlesidir. Ben şimdi bu kural cümlesini kullanarak çeşitli sayılar elde edeceğim. Ama sayılarımı oluşturmadan önce başlangıç sayısına ve kuralına karar vermeliyim.  Başlangıç sayım 2, kuralım da “ İlk/Önceki sayının …3… katının …2… eksiği.”olsun. Bu durumda

Çizgi İzleyen Araba - Mblock İle Arduino

Mblock ile Çizgi İzleyen Araç yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-2 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker 8- 1 adet 4'lü çizgi izleyen Sensör Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde  tek dc motor  ve  iki dc motor  ile  bluetooth ile led yakmayı  ve bluetooth kontrollü araç yapmayı öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz(kırmızı kablo). Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz.  Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz. Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB) uçlarını kullanmanıza gerek yok. Sadece En

Eba Öğrenci Şifresi Öğretmeni Tarafından Nasıl Alınır?

Öğretmen, Eba sayfasına girdikten sonra ekranda sağ üst köşede bulunan profil resmini tıkladıktan sonra Öğrenci şifre (öğretmen) bağlantısını tıklayarak gelen sayfada şifre vereceği öğrencinin T.C kimlik numarasını girerek öğrenci bilgilerini getir der. Gelen öğrenci bilgileri doğru ise tek kullanımlık şifre oluştur butonunu tıklar ve öğrencinin tek kullanımlık Eba şifresi ekrana gelir. Öğrenciye verilen bu şifre ile öğrenci 5 gün içerisinde Eba sistemine giriş yapmalı yoksa bu şifre geçersiz olur. Benzer Konular: Eba Öğrenci Şifresi Nasıl Alınır? Eba Öğrenci Şifresi Velisi Tarafından Nasıl Alınır?