Ana içeriğe atla

6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI

6.2.6 D AYIKLA PİRİNCİN TAŞINI
SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Problem Çözme, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. Çoğaltma imkânınız yoksa görselleri yansıtarak da
etkinliği uygulayabilirsiniz.

UYGULAMA
Çoğalttığınız çalışma kâğıtlarını öğrencilere dağıtınız.

Her biri 10x10 boyutunda hazırlanmış etkinlik senaryolarına yönelik hatalı algoritmalar numaralandırılmış bölümlerin altlarında verilmiştir. Öğrencilerin bu algoritmaları deneyerek hatalarını gidermelerini ve boş bırakılan bölüme doğru algoritmayı yazmalarını isteyiniz. Bunu tamamlamak için öğrencilere 10 dakika süre veriniz.

Süre yetmez ise ikinci ve dördüncü adımları atlayabilirsiniz.

Örnek çözümlerden birisine yönelik adımlar karışık sırada verilmiştir. Diğer çözümleri öğrencilerle
birlikte bulup değerlendirebilirsiniz.

10 dakika sonunda öğrencilerin kendi hazırlamış oldukları oyun senaryoları bir kesede toplanır ve her
bir öğrenci keseden rastgele bir oyun senaryosu seçer. Seçilen senaryoda da 6.2.6.D1 - Ayıkla Pirincin Taşını Çalışma Kâğıdı ile aynı işlemi tekrarlar.


Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod