Ana içeriğe atla

5.2.5 A İŞLEM ÖNCELİĞİ ve İŞLEM ÖNCELİĞİ

5.2.5 A İŞLEM ÖNCELİĞİ ve İŞLEM ÖNCELİĞİ
KAZANIMLAR
5.5.1.7. Problem çözümünde kullanılabilecek operatörlere örnek verir.
5.5.1.8. Problem çözümünde ifade ve eşitliklere örnek verir.
5.5.1.9. Problem çözümünde işlem önceliğine örnek verir.

ANAHTAR KELİMELER
Aritmetik Operatörler, Mantıksal Operatörler

MATERYALLER
5.2.5.A1 - Mantıksal Operatör Örneği - Köprüler

HAZIRLIK
Matematiksel operatörlerle ilgili örnekleri çoğaltın.
5.2.5.A1 - Mantıksal Operatör Örneğini yansıtmak için hazırlayın.

DERSE GİRİŞ
Dersin başında, öğrencilerin operatör kavramı ile ilgili ön yeterliliklerini belirlemek amacıyla operatör kavramı ile ilgili sınıf içi tartışma başlatılır ve her öğrencinin bu kavramı nerelerde duymuş olabileceklerini ifade etmeleri istenir. İlk olarak, aşağıdaki sorularla bu tartışma yönlendirilebilir:

•Çevrenizde kendisine operatör denen kişiler hiç gördünüz mü?
•Örneğin “Bilgisayar operatörü” sizce ne demektir?

Bu sorularla giriş yapılmasının ardından soyut operatör kavramına geçişin çocuklar tarafından
keşfedilmesi sağlanmaya çalışılır.

Gelişme
Giriş bölümünde çocukların zihninde bazı ipuçları oluşturulduktan sonra soyut olarak operatör
kavramına geçmek için;

•Matematiksel işlemlerde hiç operatör kavramını duydunuz mu?

Sorusu yöneltilir ve matematiksel operatörler olan; ”+”, “-“ , ”x” , “/” ,“=” ifadelerinden söz edilir. Bu noktada öğrencilerin zihninde ilişkisel bir bağlantı kurgulamak amacıyla şu soru yöneltilir:

•Peki, meslek olarak işlerini yapan “Bilgisayar operatörü” gibi kişilerin yaptığı işle bu matematiksel
simgelerin arasında nasıl bir ortak yön olabilir ki ikisine de operatör denmektedir?

Öğrencilerin tahminlerini dinledikten sonra, operatör kavramının bir aracı, nesneyi ya da sayıyı
işletmek/çalıştırmak anlamında kullanıldığı ve bilgisayar operatörünün bilgisayarı işletme/çalıştırma
görevini yerine getirmesine karşın, matematiksel operatörlerin matematiksel işlemlerin uygulanması
görevini yerine getirdiği anlatılır. Bu şekilde, kavramın fiziki kullanım alanlarıyla soyut kullanım
özellikleri arasındaki bağlantı kurgulanmaya çalışılır. Örnek olarak; aşağıdaki yan yana dizilen sayılar
arasına anlamlı operatörlerin nasıl yerleştirilebileceği öğrencilere sorulur:

Başlangıçta boş bırakılan sayılar arasına, anlamlı şekilde “+”, “-”, “*” , “=” operatörlerini yerleştirmeleri öğrencilerden istenir:

Soru : 6 5 3 2 12
Yanıt : +

Benzer örnekler üretilebilir. Birkaç örnek çözüldükten sonra “*” ve “/” operatörleri ile işlem önceliklerine de vurgu yapılarak örnekler gösterilebilir. İşlem önceliğinin kavranmasına yönelik olarak aşağıdaki gibi bir örnek soru oluşturulabilir:

Soru : 3 2 2 2 2
Yanıt : x

Ek olarak, öğrencilerin kendilerinin üretecekleri matematiksel operatör sorularını yanlarındaki
arkadaşlarına sormaları istenerek bir sınıf içi oyunlaştırma uygulaması hazırlanabilir.

Matematiksel operatörler üzerinde durulduktan sonra, programlama dili eğitimi süreçlerinde üzerinde
önemle durulan “Mantıksal operatör” kavramına geçilir. “Mantıksal operatör” içerisinde yer alan “VE” , “VEYA” ifadelerinin kullanımı aşağıdaki örnek ve görsel üzerinden anlatılabilir.

MANTIKSAL OPERATÖR ÖRNEĞİ

Ali A şehrinden B şehrine gitmek üzere yola çıkmıştır. Yol üzerindeki köprülerin kanatları kapalı olduğunda köprüler geçilebilmektedir. Ali’nin B şehrine sorunsuz varabilmesi için nasıl bir mantıksal ifade kullanılabilir. (Önerilen mantıksal ifade içerisinde en az bir defa VE, VEYA, DEĞİL operatörlerinden biri kullanılmalıdır.)

Örnek:
Köprü 3 VE köprü 4’ün kanatları kapalı olsun. Bu durumda Köprü 1 VEYA Köprü 2’nin kanatları açık DEĞİL ise (yani iki köprüden birinin kanatları kapalı olacaktır.) Ali karşıya geçebilecektir.
Sizde yukarıdaki örneği göz önünde bulundurarak farklı çözüm seçeneklerini sınıfta tartışınız ve
bulduğunuz çözümleri tahtaya yazınız.

Örnek üzerinde “VE” , “VEYA” ,“DEĞİL” operatörlerinin mantıksal operatör olarak adlandırıldığı
ve aynı diğer operatör kavramı kullanımları gibi, komutların işletilmesi görevini üstlendikleri ifade
edilir. Benzer mantıksal operatör uygulamaları verilen örnek üzerinden yola çıkılarak tartışılabilir ve
öğrencilerin kendi mantıksal problemlerini oluşturmaları istenir.

Sonuç:
Son bölümde “operatör”, “matematiksel operatör” ve “mantıksal operatör” kavramları arasındaki ilişki üzerinde tekrar yapılarak uygulama çalışmalarına geçilir.

5.2.5 A MANTIKSAL OPERATÖR ÖRNEĞİ-KÖPRÜLER İÇİN TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

5.2.5  Mantıklı Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod