Ana içeriğe atla

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE
SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını ders öncesinde inceleyerek gerekli düzeltmelere dair önerilerinizi tasarlayabilirsiniz.

UYGULAMA
Öğrencilere şu açıklamayı yapınız;

Bir bütünü oluşturan işlemlerin tamamı parçalardan ve eylem adımlarından oluşmaktadır. Tıpkı algoritmada olduğu gibi. Bir sonuca bir hedefe varmak için bir karar vermek için sürekli ardışık adımları izleriz. İzlemekte olduğumuz bu adımların tamamı o anki hedefimiz, vermek istediğimiz kararımız ya da ulaşmak istediğimiz sonuca yönelik özellikler içerir.

Mesela ilk olarak okula geldiğimizi düşünelim, güne okula gelmek için gerekli adımları atarak geliyoruz. Yine benzer adımlarla da eve dönüyoruz.

Okula gelirken neler yaptığımıza bir bakalım.

6.2.6.C1- Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtıp incelemeleri isteyiniz. Ardından şu açıklamayı yapınız;

Şimdi sizinle bir hikâye paylaşacağım. Etkinlik için hazırlanmış olan “Böyle Biçim Ne Bu Hikâye!” akışında anlamsal ve kavramsal yanlışlıklar vardır. Yalnız bu hikâye biraz karışmış. Sizlerden sözcüklerin yerlerini değiştirerek metni anlamlı bir hâle getirmenizi istiyorum.

Konuyla ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı İndir

Örnek anlamlı metin yapısı aşağıda sunulmuştur. Bu örnek dışında öğrencileriniz kendi anlamlı
metinlerini de ilgili kelimeleri kullanarak oluşturabilirler.

BU NE BİÇİM HİKÂYE BÖYLE!

Osman, başucundaki saat çalınca gözlerini açar. Hemen yatağından ayağa kalkar. Yüzünü yıkayıp
dişlerini fırçaladıktan sonra giyinir ve kahvaltısını yapar. Ayakkabılarını giyen Osman formasını
düzeltir, çantasını takar ve evden çıkar. Okula gitmek için yoluna koyulur.
Arkadaşları da okula gelmek için yola koyulurlar. Yolun ayrı ayrı köşelerinde karşılaşırlar. Köşedeki
marketin sahibi amca çocuklara iyi dersler diler. Kapıdaki güvenlik “Günaydın.” der çocuklara okula
girerlerken. Sınıfa doğru giderlerken öğretmenlerini görürler merdivenlerde. Osman Beden Eğitimi
öğretmenine “Günaydın.” der. Merdivenlerde grup grup devam ederler sınıflarına doğru öğrenciler.
Zil çalınca herkes oturur sıralarına. Öğretmen gelir sınıfa ve yoklamayı alır.
Sınıf arkadaşları, gelmeyen öğrenciler için yok der. Gelen öğrenciler ise yoklama alınırken “Burada.”
derler. Öğrencilerin sesi ve nefesi sınıfı ısıtır yavaş yavaş. Öğretmen konuşmaya başlar, “Bugün
dersimiz Bilişim Teknolojileri ve Yazılım.” Şimdi bilgisayarlarınızı açın. Bilgisayarlarımızdan
kedi simgesi olan programımızı çalıştırın. Ayşe’nin bilgisayarı açılmayınca açmayı yeniden dener.
Açamayınca öğretmenini çağırır. Klavye tuşları fare tıklamalarına karışırken dakikalar dakikaları
kovalar. Teneffüs için zil çalar aniden ve sınıfı boşaltırlar.
Okulun kantininde sıra olmuştur. En çok susamlı simiti severler. Kantinin önündeki sıraya girilir, bir
şişe su alınca çıkılır sıradan. Elinde su şişesi hızla merdivenlere yürünür derse yetişebilmek için zil
çalmadan. Bir önceki dersin materyalleri sıranın altına kaldırılır ve heyecanla yeni başlayacak derse
hazırlık yapılır.

Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod