Ana içeriğe atla

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE
SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını ders öncesinde inceleyerek gerekli düzeltmelere dair önerilerinizi tasarlayabilirsiniz.

UYGULAMA
Öğrencilere şu açıklamayı yapınız;

Bir bütünü oluşturan işlemlerin tamamı parçalardan ve eylem adımlarından oluşmaktadır. Tıpkı algoritmada olduğu gibi. Bir sonuca bir hedefe varmak için bir karar vermek için sürekli ardışık adımları izleriz. İzlemekte olduğumuz bu adımların tamamı o anki hedefimiz, vermek istediğimiz kararımız ya da ulaşmak istediğimiz sonuca yönelik özellikler içerir.

Mesela ilk olarak okula geldiğimizi düşünelim, güne okula gelmek için gerekli adımları atarak geliyoruz. Yine benzer adımlarla da eve dönüyoruz.

Okula gelirken neler yaptığımıza bir bakalım.

6.2.6.C1- Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtıp incelemeleri isteyiniz. Ardından şu açıklamayı yapınız;

Şimdi sizinle bir hikâye paylaşacağım. Etkinlik için hazırlanmış olan “Böyle Biçim Ne Bu Hikâye!” akışında anlamsal ve kavramsal yanlışlıklar vardır. Yalnız bu hikâye biraz karışmış. Sizlerden sözcüklerin yerlerini değiştirerek metni anlamlı bir hâle getirmenizi istiyorum.

Konuyla ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı İndir

Örnek anlamlı metin yapısı aşağıda sunulmuştur. Bu örnek dışında öğrencileriniz kendi anlamlı
metinlerini de ilgili kelimeleri kullanarak oluşturabilirler.

BU NE BİÇİM HİKÂYE BÖYLE!

Osman, başucundaki saat çalınca gözlerini açar. Hemen yatağından ayağa kalkar. Yüzünü yıkayıp
dişlerini fırçaladıktan sonra giyinir ve kahvaltısını yapar. Ayakkabılarını giyen Osman formasını
düzeltir, çantasını takar ve evden çıkar. Okula gitmek için yoluna koyulur.
Arkadaşları da okula gelmek için yola koyulurlar. Yolun ayrı ayrı köşelerinde karşılaşırlar. Köşedeki
marketin sahibi amca çocuklara iyi dersler diler. Kapıdaki güvenlik “Günaydın.” der çocuklara okula
girerlerken. Sınıfa doğru giderlerken öğretmenlerini görürler merdivenlerde. Osman Beden Eğitimi
öğretmenine “Günaydın.” der. Merdivenlerde grup grup devam ederler sınıflarına doğru öğrenciler.
Zil çalınca herkes oturur sıralarına. Öğretmen gelir sınıfa ve yoklamayı alır.
Sınıf arkadaşları, gelmeyen öğrenciler için yok der. Gelen öğrenciler ise yoklama alınırken “Burada.”
derler. Öğrencilerin sesi ve nefesi sınıfı ısıtır yavaş yavaş. Öğretmen konuşmaya başlar, “Bugün
dersimiz Bilişim Teknolojileri ve Yazılım.” Şimdi bilgisayarlarınızı açın. Bilgisayarlarımızdan
kedi simgesi olan programımızı çalıştırın. Ayşe’nin bilgisayarı açılmayınca açmayı yeniden dener.
Açamayınca öğretmenini çağırır. Klavye tuşları fare tıklamalarına karışırken dakikalar dakikaları
kovalar. Teneffüs için zil çalar aniden ve sınıfı boşaltırlar.
Okulun kantininde sıra olmuştur. En çok susamlı simiti severler. Kantinin önündeki sıraya girilir, bir
şişe su alınca çıkılır sıradan. Elinde su şişesi hızla merdivenlere yürünür derse yetişebilmek için zil
çalmadan. Bir önceki dersin materyalleri sıranın altına kaldırılır ve heyecanla yeni başlayacak derse
hazırlık yapılır.

Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...