Ana içeriğe atla

6.2.1 E Bugün Neler Öğrendik?

6.2.1 E Bugün Neler Öğrendik?
SÜRE: 10 dk.

MATERYALLER
6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı

UYGULAMA
Öğrencilere matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişki hakkında neler öğrendiklerini sorunuz ve
yanıtlarını dinleyiniz. Veri ve bilgi arasındaki fark üzerinde durunuz. Öğrencilere, “Oynadığımız oyunda, bir dedektifin kendi işini yaparken verileri nasıl sınıflandırdığını gördük, peki başka hangi işlerde çalışanlar işlerini yapabilmek için verileri sınıflandırırlar, örnek verebilir misiniz?” sorusunu sorunuz.
Dersin sonunda öğrencilere Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı’ndaki boşlukları uygun ifadelerle doldurmalarını ve ifadelerin hangi veri türüne ait olduğunu yazmalarını söyleyiniz.

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz


6.2.1 E Veri Türlerini Belirleme Değerlendirme Yaprağı

BenzerKonular:

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod