Ana içeriğe atla

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

KAZANIMLAR
6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır.

ANAHTAR KELİMELER
Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik

MATERYALLER
6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunumu

HAZIRLIK
Etkileşimli tahta, projeksiyon cihazı ve sunumu ders öncesinde hazırlayınız.

UYGULAMA
Aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayın.

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi’nin en önemli materyali sizin de tahmin edebileceğiniz gibi bilgisayardır. Bilgisayar için Türkiye’de önce “Kompüter” kelimesi kullanılmış. Daha sonra bu kavrama Türkçe bir karşılık bulma gereksinimi sonucu çalışmalara başlanmış ve “Bilgisayar” kavramı ortaya çıkmış.

Türkiye’de kullanılan ilk bilgisayar, 1960 yılında kullanılan “IBM-650 Veri İşleme Makinesi (Data Processing Machine)” adlı bilgisayardır. Bu bilgisayar, yol yapımında gereken hesaplamaları daha hızlı yapabilmek için Karayolları Genel Müdürlüğü’tarafından alınmış ve 12 yıl kullanılmıştır.

Etkileşimli tahta ya da projeksiyon cihazı kullanarak “Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü” sunumunu açınız. Sunumu anlatırken aşağıdaki yönergelere dikkat ediniz:

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz


6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

BenzerKonular:

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod