Ana içeriğe atla

5.2.1 C - Kurt Kuzu Ot Problemi ve Çözümü

Kurt Kuzu Ot Problemi ve Çözümü
SÜRE: 30 dk.

KAZANIMLAR
5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar.
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Soyutlama, Algoritmik Düşünme

ANAHTAR KELİMELER
Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları, Günlük Yaşam Problemi

MATERYALLER
5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli
5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları
5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı
5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu

HAZIRLIK:
•• Kurt Kuzu Ot hikâyesi, Problem Çözme Basamakları çalışma kâğıdı ve Kurt Kuzu Ot kartlarının
(renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın.
•• Kurt Kuzu Ot kartlarını keserek çocuklara hazırlayın.
•• Kurt Kuzu Ot animasyonunu etkileşimli tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın.

UYGULAMA:
1. Sınıfı 4 - 5 kişilik gruplara ayırın. Öğrencilere bir soru soracağınızı ve bunu “Problem Çözme
Basamakları”nı uygulayarak çözmeye çalışacağınızı paylaşın.
2. “Problem Çözme Basamakları” çalışma kâğıdını, Kurt Kuzu ve Ot hikayesini gruplara dağıtın.
3. Problem Çözme süreci devam ederken Kurt Kuzu Ot Kartlarını
4. Bir grup kolaylaştırıcısı seçmelerini isteyin. Bu kişi basamakları okuyacak ve adım adım birlikte
yapmalarını sağlayacak.
5. Öğrencilere aşağıdaki hikayeyi anlatın ve grup arkadaşları ile problem çözme basamaklarını
uygulayarak bu sorunun çözümünü bulmalarını isteyin.

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz

5.2.1 C Kurt Kuzu Ot Kartları

5.2.1 C Problem Çözme Grup Çalışma Kağıdı

Kurt Kuzu Ot Probleminin Animasyonlu Çözüne aşağıdaki videodan ulaşabilirsiniz


Benzer Konular:
5.2.1 Bulmaca Buldurmaca Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod