Ana içeriğe atla

Kayıtlar

5.Sınıf Etkinlikleri etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

5.2.18 B ACABA BAŞKA BİR YOL VAR MI?

SÜRE: 60 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.10. Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly oyunlar, blok tabanlı programlama MATERYALLER 5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.14.D1 - “Blockly Kuş Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Derse girmeden önce Blockly Oyunlar sayfası üzerinde oyunların farklı çözümleri üzerinde alıştırmalar yapılabilir. UYGULAMA Bu etkinlikte öğrencilerden, “Blockly Oyunlar” sayfasında yer alan - Labirent - Kuş - Kaplumbağa - Film bölümlerinde çözümü yapılan seviyeleri tekrar çözmeleri için 10’ar dakika süre verilir. Öğrenciler etkinliğe başlamadan önce aşağıdaki yönergeler paylaşılır; • Her bir bölüm için ayrılan süre 10 dakikadır. • Çözümü yaparken bir önceki çözümde neleri eksik yaptığınızı hatırlayınız. • Bir problemin birden fazla çözüm yolu olduğunu hatırlayınız

5.2.18 A TEKRAR EDELİM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.10. Farklı yapılar için oluşturduğu algoritmaların sonucunu yordayarak hataları ayıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly, Oyunlar MATERYALLER “Blockly Oyunlar” giriş sayfası HAZIRLIK “Blockly Oyunlar” bölümündeki tüm oyunların yer aldığı ilk sayfa, öğrencilere fikir vermek amacıyla tahtaya yansıtılabilir. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklama yapılarak etkinliğe başlanır; “Tahtada Blockly Oyunların ilk sayfası yer alıyor. Şimdi sizlerle ‘Bu sayfayı ilk gördüğümüz günden bu yana neler değişti veya neler öğrendik?’ sorusu üzerine bir beyin fırtınası yapalım. Hazırsanız başlıyoruz.” Daha sonra öğrencilerden gelen yanıtlar alınır. “Zihnimizde öğrendiklerimizi tekrar ettik. Şimdi de Blockly oyunlar üzerinde sırayla bu bilgileri tekrar edelim.” şeklinde öğrencilere açıklama yapıldıktan sonra diğer etkinliğe geçilir.

5.2.17 B FİLM YAPIYORUM 1-2

SÜRE: 25 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Kâğıt, kalem Blockly Oyunlar - Film oyunu sayfası 5.2.17.B1 - Blockly Oyunlar Film 1-2 Sunumu 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Film oyununun 1. ve 2. seviyeleri çözülerek çözüm aşamaları “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden incelenebilir. UYGULAMA Derse giriş etkinliği olarak öğrencilerden kâğıt ve kalem hazırlamaları istenir ve şu açıklama yapılır. Şimdi sizinle küçük bir çizim oyunu oynayacağız. Bir sayfaya, bir daire, kalın bir dikdörtgen ve iki ince dikdörtgen kullanarak ellerini havaya kaldırmış bir insan resmi çizmenizi istiyorum. Bu çizimi yaparken lütfen arkadaşlarınızın çizimlerine bakmayınız. Çizim için gerekli şekiller tahtaya yazılır ve öğrencilere 2 dk. süre verilir. Daha sonra

5.2.17 C FİLM YAPIYORUM 3-5

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly Oyunlar - Film oyunu sayfası Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Çevrimdışı kullanım için aşağıdaki linkten uygulamaları indiriniz. Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.17.C1 - Blockly Oyunlar Film 3-5 Sunumu 5.2.17.C2 - “Blockly Film Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Film oyununun 3.-5. seviyeleri çözülerek, çözüm aşamaları “Blockly Oyun çözümleri” pdf dokümanı üzerinden incelenebilir. UYGULAMA Öğrencilerden ‘Film’ bölümünün 3. seviyesini açmaları istenir. Ardından 5.2.17.C sunusu “Öğretmen Notu” metinleri ile birlikte öğrencilerle paylaşılır

5.2.16 B BLOCKLY İLE NELER ÖĞRENDİK?

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Programlama Dili, Döngüler, Blok Tabanlı Kodlama MATERYALLER 5.2.16.B1 - “Blockly ile Neler Öğrendik?” sunumu 5.2.16.B1 - “Blockly ile Neler Öğrendik?” sunumu için TIKLAYINIZ Benzer Konular:  5.2.16 Blockly ile Çözebileceğimiz Problemler Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.16 A HAYDİ HATIRLAYALIM

SÜRE: 25 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Programlama, Blockly, Kaplumbağa Oyunu, Döngüler MATERYALLER Blockly Kaplumbağa Oyunu’na ait ekran görüntüleri (4 adet) HAZIRLIK Blockly Kaplumbağa Oyunu’na ait ekran görselleri çıktı alınır ve bant ile tahtaya yapıştırılabilir hâle getirilir. UYGULAMA Blockly Kaplumbağa Oyununa ait ekran görselleri tahtanın üzerine yapıştırılır. Her bir görsel arasında beyin fırtınası çıktılarını yazmak için yeterince boşluk kalmasına dikkat edilmelidir. Öğrencilere aşağıdaki açıklama yapılır; “Şimdi daha önce birlikte uygulama yaptığımız Blockly Kaplumbağa oyunu ile ilgili beyin fırtınası yapacağız. Oyunun farklı aşamalarına ait 4 adet görselin çıktısını aldım ve tahtaya oyundaki sırasına göre yapıştırdım. Bu görsellerin amacı, sizin, görseller yardımıyla oyunun o aşamasında neler yaptığınızı hatırlamanız ve aklınıza gelen ilk kelimeleri ban

5.2.15 C KAPLUMBAĞA GEZİNTİYE ÇIKIYOR

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Blockly Kaplumbağa oyununun üçüncü seviyesinin çözümü için öğrencilere süre verilerek süre sonunda çözüm öğrencilerle paylaşılır. Öğrencilerden sorusu olanlar varsa sorular yanıtlanır ve bir sonraki

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır. Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğ

5.2.15 A KUŞ YUVASINA GİDERKEN

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu HAZIRLIK “5.2.15.A - Kuş Yuvasına Giderken” sunumu gözden geçirilebilir. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, Blockly Kuş Oyununun seviyelerini çözümlerken ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorusu yöneltilir ve yanıtlar alındıktan sonra “6. Seviyeden sonraki seviyeleri çözümlemeye çalışanlar oldu mu?” sorusu yöneltilir. Yanıtların alınmasının ardından ‘5.2.15.A - Kuş Yuvasına Giderken” sunumundan yararlanılarak Kuş oyunundaki aşamaları nasıl geçtikleri ve bu süreçte hangi kavramları kullandıkları hatırlatılır. 5.2.15.A1 - “Kuş Yuvasına Giderken” Sunumu İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular:  5.2.15 Kaplumbağa kadar hızlıyım Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.14 C HAYDİ KUŞ YUVAYA

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama. MATERYALLER 5.1.1.B1- Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ UYGULAMA Blocky Kuş oyununun ilk üç seviyesinin ardından dördüncü seviye açılarak öğrencilere 5 dakika süre ve oyunu çözmeleri istenir. Bu süreçte ihtiyaç duyan öğrencilere rehberlik yapılır. Süre sonunda öğrencilerin bulduğu çözümler incelenir ve varsa hatalar giderilir. Dördüncü seviye ile ilgili soruların yanıtlanmasının ardından beşinci seviye birlikte açılır. Öğrencilerin bir önceki seviyeyi dikkate alarak çözüme ulaşmaları sağlanır. 5 dakikalık sürenin ardından aşağıdaki ya

5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Hedef amacıyla kullanılacak bir nesne (kalem kutusu, silgi, elma, vb.) HAZIRLIK Derste yönergelerle öğrencilerin daha kısa bir yol bulması istenilen nesne sınıfla birlikte belirlenebilir. UYGULAMA Öğretmene not: Ders akışınızın zamanlamasına göre aşağıdaki etkinlik ile derse giriş yapabilir ya da doğrudan uygulamaya geçebilirsiniz. Öncelikle, öğrencilerle, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları paylaşılır. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir. (Örneğin bir elma olabilir.) Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur (sınıf mevcuduna göre 3 takım oluşturulacak şekilde öğrenciler takımlara ayrılır.). Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. Öğretmen oyunun başında bir önceki derste verilen yönerge

5.2.14 A LABİRENTTEN NASIL ÇIKTIK?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.14.A1 - “Blockly ile Labirentten Nasıl Çıktık?” Sunumu HAZIRLIK Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri ve Labirent oyunu hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et” ve Blockly Kuş oyununun bölümlerini gözden geçirebilirsiniz. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, Labirent oyununda neler yaptıklarını hatırlayıp hatırlamadıkları sorusu yöneltilir ve yanıtlar alındıktan sonra “5.2.14.A - Blocky ile Labirentten Nasıl Çıktık?” sunumundan yararlanılarak Labirent oyunundaki aşamaları nasıl geçtikleri ve bu süreçte hangi kavramları kullandıkları hatırlatılır. 5.2.14.A - Blocky ile Labirentten Nasıl Çıktık? Sunumu   Benzer Konular:  5.2.14 Kuş Gibi Uçuyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Saklamak amacıyla kullanılacak küçük nesneler (kalem kutusu, silgi, elma vb.) HAZIRLIK Dersten önce, yönergelerle öğrencilerin bulması istenilen nesneler, sınıfla birlikte belirlenir. UYGULAMA Öncelikle, öğrencilere, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu, sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları söylenir. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne belirlenir (elma vb.). Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur. Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. İkili takım üyelerinden biri dışarıda bekletilirken, sınıf içerisinde bulunan diğer takımlardaki öğrenciler, bulunacak nesneyi sınıfın her hangi bir yerine saklarlar. İçeride bekleyen takım üyesi, saklanan nesneye arkadaşının ulaşabilmesi için doğru algoritmay

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM

SÜRE: 15 dk KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) HAZIRLIK Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” ve “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” bölümlerini gözden geçirebilirsiniz. UYGULAMA İlk olarak öğrencilere, algoritma kavramının ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorulur ve öğrencilerden yanıtlar alındıktan sonra “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” içerisinde verilen aşağıdaki tanım hatırlatılır: Algoritma: “Bir işi başarmak için takip edilen adımlar ya da yönergelerdir.” Algo

5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://blockly.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ SUNUMU   Benzer Konular:  5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ

SÜRE: 35 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. ANAHTAR KELİMELER Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama MATERYALLER Blockly Oyunlar - Labirent oyunu sayfası 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Labirent oyunu çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Dersin ikinci saatinde Labirent oyununun 3-4-5-6 ve 7. seviyelerinin öğrenciler tarafından keşfedilerek yapılması için öğrencilere serbest zaman tanınır. Labirent oyunu, görüleceği üzere 10 seviyeden oluşmaktadır. Ancak, ilk 7 seviyenin sınıfta yapılması kazanımlara ulaşılması için yeterli olacaktır. Öğretmenin, oyunların çözümü sürecinde, öğrencilere rehberlik yapması iyi ol