Ana içeriğe atla

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?


5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir.
5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi.
Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir:
Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html
Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/
5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı

HAZIRLIK
Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz.

UYGULAMA
Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır.
Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğrencilerin görüşleri alınır.
Sınıftan istekli iki öğrenci belirlenerek küçük bir uygulama yapılır. Öğrencilerden birisine üçgen çizmeyi sağlayan bir yönerge metni verilir, diğer öğrencinin gözlerini kapatması istenir. Yönergenin bulunduğu öğrencinin gözleri kapalı olan diğer öğrenciyi aşağıdaki komutlarla yönlendirerek üçgen çizdirmesi sağlanır.

• Kalemi tahtaya değdir.
• Yerden 60 derece açı ile 25 cm boyunda bir çizgi çiz.
• Sağa doğru 60 derece açı ile yere doğru 25 cm boyunda bir çizgi daha çiz.
• Kalemin ucunu sola 60 derece açı ile ilk noktaya birleştir.

Tahtada oluşan şekil tartışma açılarak öğrencilerin görüşleri ve gönüllü öğrencilerin deneyimleri alınır.
Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “Şimdi aynı komutları Blockly üzerinde bir
programlama işlemi için kullanalım.” denilerek Blockly Kaplumbağa oyununa geçiş yapılır.


Blockly giriş ekranından “Kaplumbağa Oyunu” öğrencilerle birlikte açılır.


Ekranda yer alan açıklama birlikte okunarak neler yapmamız gerektiğine dair öğrencilerin görüşleri
alınır.


Öğrencilerin görüşlerinin alınmasının ardından birlikte seçilen öneriler uygulanarak çözüme
ulaşılmaya çalışılır. Sonuca ulaşılmazsa 5 dk. sonra çözüm öğrencilerle paylaşılarak uygulama
tamamlanır.


Bu seviye için nelerin değiştirilmesi gerektiği sorusu öğrencilere yöneltilerek yanıtları alınır.
Çözüme ulaşan öğrencilerin ulaşamayan öğrencilere rehberlik ederek çözümü birlikte
bulmaları sağlanır. Sonucun paylaşılmasının ardından öğrencilerin soruları yanıtlanır ve
üçüncü seviyeye geçilir.


Çözüme ulaşabilmeleri için öğrencilere 5 dk. süre tanınır. Bu aşamada desenlere göre açılarımızın
değişiklik gösteriyor olduğu bilgisinin paylaşılması kolaylaştırıcı olacaktır. Sürenin ardından çözüme
yönelik görüşler tartışılarak seviye birlikte çözümlenir. Çözümün ekranda paylaşılmasının
ardından öğrencilerin soruları yanıtlanarak etkinlik tamamlanır.





Benzer Konular:

 5.2.15 Kaplumbağa kadar hızlıyım Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - K...