Ana içeriğe atla

6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI


6.2.9 B SCRATCH PROGRAMI

SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.2.1. Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır.
Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen programlama platformları kullanılabilir.

ANAHTAR KELİMELER
Scratch

MATERYALLER
6.2.9.B1 - Scratch Programı Sunusu
6.2.9.B2 - Scratch Bilgi Notu

HAZIRLIK
6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu sunuma hazır hâle getiriniz.

UYGULAMA
6.2.9.B1 - Scratch Programı sunusunu kullanarak öğrencilere aşağıdaki açıklamaları yapınız.

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz



Öğrencilerle Scratch’e çevrimçi üye olma ve çevrimdışı kullanabilecekleri Scratch Editörü’nü
bilgisayarlarına indirmeye yönelik

Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz


KOD BLOKLARI

Hareket Blokları (Motion Blocks)
Hareket blokları, sahnedeki kuklaların veya nesnelerin hareketini düzenler. Bu başlık altındaki blokları
kullanarak kuklaların veya nesnelerin konumu ve yönü ile ilgili düzenlemeleri yapabilirsiniz.

Olaylar Blokları (Events Blocks)
Olaylar blokları, bir komut dizisinin çalışmaya başlaması için gerekli sinyal ya da işaretçilerin tanımlanması amacıyla kullanılan bloklardır.

Görünüm Blokları (Looks Blocks)
Görünüm blokları, kukla ve sahne görünümünü düzenlemenizi sağlar. Görünüm bloklarını kullanarak
kostümleri değiştirebilir veya görsel etkiler uygulayabilirsiniz.

Kontrol Blokları (Control Blocks)
Kontrol blokları, bir projenin temel akışını istediğimiz biçimde yönlendirmemizi sağlar. Şarta bağlı ya da tekrarlı işlemler bu bölümdeki bloklar kullanılarak gerçekleştirilir.

Ses Blokları (Sounds Blocks)
Ses blokları, nota veya kaydedilmiş sesler gibi çeşitli çoklu ortam içeriklerinin kontrolü ve düzenlenmesi amacıya kullanılır.

Algılama Blokları (Sensing Blocks)
Algılama blokları, kuklanın veya sahnenin çeşitli durumlarını tespit etmekte kullanılır. Örneğin,
algılama blokları, bir kuklanın diğerine ne zaman dokunduğunu tespit eder ve bu algılama sonrasında
belirlediğimiz bir tepkinin veya durumun ortaya çıkmasını sağlar.

Kalem Blokları (Pen Blocks)
Kalem blokları, sahne üzerindeki çizim işlemlerinin kod bloklarıyla kontrol edildiği ve düzenlemesinin
yapıldığı blok dizisidir.

İşlemler Blokları (Operators Blocks)
Bir programın yazımı sırasında kullanımı gerekebilecek matematiksel işlemlerle ilgili blokların
bulunduğu bölümdür.

Veri Blokları (Data Blocks)
Veri depolamak amacıyla kullanılan değişken ya da listelerin oluşturularak düzenlendiği blokları içerir.

Özel Taşlar (More Blocks)
Kullanıcının, Scratch içerisinde var olan bloklar dışında, program içerisinde çağırabileceği kendisine
özgü blok dizileri oluşturmasına yarayan bölümdür.

Benzer Konular:

6.2.9 Scratch ile Tanışıyoum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)






Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod