Ana içeriğe atla

5.2.16 A HAYDİ HATIRLAYALIM


5.2.16 A HAYDİ HATIRLAYALIM

SÜRE: 25 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir.
5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Programlama, Blockly, Kaplumbağa Oyunu, Döngüler

MATERYALLER
Blockly Kaplumbağa Oyunu’na ait ekran görüntüleri (4 adet)

HAZIRLIK
Blockly Kaplumbağa Oyunu’na ait ekran görselleri çıktı alınır ve bant ile tahtaya yapıştırılabilir hâle

getirilir.

UYGULAMA
Blockly Kaplumbağa Oyununa ait ekran görselleri tahtanın üzerine yapıştırılır. Her bir görsel arasında
beyin fırtınası çıktılarını yazmak için yeterince boşluk kalmasına dikkat edilmelidir.

Öğrencilere aşağıdaki açıklama yapılır;
“Şimdi daha önce birlikte uygulama yaptığımız Blockly Kaplumbağa oyunu ile ilgili beyin fırtınası
yapacağız. Oyunun farklı aşamalarına ait 4 adet görselin çıktısını aldım ve tahtaya oyundaki sırasına
göre yapıştırdım. Bu görsellerin amacı, sizin, görseller yardımıyla oyunun o aşamasında neler yaptığınızı hatırlamanız ve aklınıza gelen ilk kelimeleri bana söylemeniz. Sırayla görsellerin önünde duracağım. Ben hangi görselin önünde duruyorsam siz de o görselle ilgili aklınıza gelen kelimeleri söyleyiniz. Söylediğiniz her kelimeyi yazmaya çalışacağım. Yazamadıklarım olursa lütfen tekrar hatırlatınız.”

Açıklama sonrasında “hazırsanız başlıyoruz” uyarısı yapılır ve uygulamaya geçilir.

Beyin fırtınası sonucunda çıkan bilgiler son 5 dakika öğretmen tarafından sıralı bir şekilde toparlanır ve
Kaplumbağa oyununun bir özeti aktarılır.

Benzer Konular:

 5.2.16 Blockly ile Çözebileceğimiz Problemler Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod