Ana içeriğe atla

6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN


6.2.12 A ŞAKACI PENGUEN

SÜRE: 40 DK.

KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama

MATERYALLER
6.2.12.A1 - Şakacı Penguen Videosu
6.2.12.A2 - Şakacı Penguen Programlama Adımları

HAZIRLIK
Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indiriniz. Öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayınız veya etkileşimli tahtaya yansıtmak için hazırlayınız. Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz.

UYGULAMA
Şakacı Penguen videosunu öğrencilerle birlikte izleyiniz ve aşağıdaki bilgileri paylaşınız;

Geçtiğimiz hafta Scratch’le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Bu defa da izlediğimiz animasyonun Scratch programı ile nasıl yapıldığını öğreneceğiz.

Açıklama sonrasında proje adımlarını Scratch üzerinde öğrencilerle eş zamanlı uygulayınız.

Konu ile ilgili dökümanlara aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz




Benzer Konular:

6.2.12 Nesneler Konuşuyor Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod