Ana içeriğe atla

6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA


6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA

SÜRE: 35 DK.


KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama

UYGULAMA
Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini
istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümün mutlaka olmasını istediğinizi
söyleyiniz. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz;

Karakterler birbirlerine ne diyecekler?
Hangi dekorları kullanacaksın?
Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın?

30 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları
üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için
fırsat veriniz.

Sınıfta projeksiyon veya etkileşimli tahta ile çalışıyorsanız, öğrencileri üç veya dört kişilik gruplara
ayırınız. Öğrencilere, iki karakterin birbiriyle konuştuğu ve en az iki farklı dekorda geçen bir proje
tasarlayacaklarını söyleyiniz
Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz;

Karakterler birbirlerine ne diyecekler?
Hangi dekorları kullanacaksın?
Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın?

Daha sonra projeler için bir akış şeması hazırlamalarını ve kullanacakları kod bloklarını belirlemelerini
isteyiniz. En az bir grubun projesini birlikte tahtada deneyiniz.

Benzer Konular:

6.2.12 Nesneler Konuşuyor Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)



Yorumlar

Popüler Yayınlar

5.1.7 Gizli ve Güvenli Mi?

Ünite Adı: 5.1.7 Gizli ve Güvenli Mi? Kazanımlar: 5.2.3. Gizlilik ve Güvenlik 5.2.3.1. Gizlilik açısından önemli olan bileşenleri belirler.     "Şifre (parola) güvenliği, kişisel bilgilerin güvenliği, mahremiyet gibi kavramlar üzerinde durulur." 5.2.3.2. Gizli kalması gereken bilgi ile paylaşılabilecek bilgiyi ayırt eder. "Öğrenciler paylaştıkları bilgilerin niteliği konusunda sorumlu davranmaya teşvik edilir." 5.3.3.3. E-posta hesabı oluşturur ve bu hesabını iletişim kurmada kullanır. "Kullanıcı adı ve şifresi oluşturulurken dikkat edilmesi gereken kurallar vurgulanır." Ünite Sunumu Gizli ve Güvenli Mi Ünite Sunumunu İndirmek İçin TIKLAYINIZ Ünite Etkinliği Sır Gibi Sakla Etkinliği İçin TIKLAYINIZ Ünite Afişi Siber Tuzaklar Etkinliği İçin TIKLAYINIZ Ünite Sonu İnteraktif Değerlendirme Testi Gizli ve Güvenli Mi? Ünite Sonu Değerlendirme Testi İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.7  Dijital Dünya Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.1.8 Bilgi Bağlar...

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konu Materyalleri

  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim 3. Hafta - Dosya Yönetimi   4. Hafta - Etik Değerler 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık 6. Hafta - Dijital Zorba, Karşımda Durma! 7. Hafta - Gizli ve Güvenli Mi? 8. Hafta - Bilgi Bağları 9. Hafta - İnternet'te Arama, Bilgilerimi Tarama 10. Hafta - Araştırma - Kaynak Doğrulama 11. Hafta - İletişim Teknolojileri ve İşbirliği 12. Hafta - Görsel İşleme Programları 13. Hafta - Kelimeleri Nasıl İşlerim 14. Hafta - Sunum Yapıyorum 15. Hafta - Dijital Ürün Oluşturuyorum 16. Hafta - Ürünlerimizi Değerlendiriyoruz 17. Hafta - Sınıf Dergimiz Sahnede 18. Hafta - Genel Tekrar  5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem Haftalık Konu Materyalleri 1. Hafta -  Bulmaca Buldurmaca 2. Hafta -  En İyi Çözümü Buldum 3. Hafta -  Yönergeleri Takip Et  4. Hafta -  Ver Elini Veri 5. Hafta -  Mantıklı Düşün...

5.2.13 LABİRENTTE KAYBOLDUM

KAZANIMLAR 5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar. 5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir. 5.5.2.8. Döngü yapısını ve işlevlerini açıklar. Tekrarlanan işlemler için döngü yapılarının gerekliliği üzerinde durulur. 5.5.2.6. Karar yapısını ve işlevlerini açıklar. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi olarak ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/Offline 5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.) 5.2.13.D1 - “Blockly Labirent Oyun Çözümleri” pdf dokümanı 5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM 5.2.13 B ARKADAŞIMI YÖNLENDİRİYORUM 5.2.13 C LABİRENTE GİRİŞ 5.2.13 D BU LABİRENT BENİ DURDURAMAZ Benzer ...