Ana içeriğe atla

6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA


6.2.12 B ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA

SÜRE: 35 DK.


KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.

ANAHTAR KELİMELER
Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama

UYGULAMA
Bilgisayar dersliğindeyseniz, öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini
istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümün mutlaka olmasını istediğinizi
söyleyiniz. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz;

Karakterler birbirlerine ne diyecekler?
Hangi dekorları kullanacaksın?
Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın?

30 dakika sonra öğrencilerin, yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve geri bildirim grupları
üzerinden projelerini tartışmalarını sağlayınız. Aldıkları geri bildirimleri projelerine uygulamaları için
fırsat veriniz.

Sınıfta projeksiyon veya etkileşimli tahta ile çalışıyorsanız, öğrencileri üç veya dört kişilik gruplara
ayırınız. Öğrencilere, iki karakterin birbiriyle konuştuğu ve en az iki farklı dekorda geçen bir proje
tasarlayacaklarını söyleyiniz
Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları yanıtlamalarını isteyiniz;

Karakterler birbirlerine ne diyecekler?
Hangi dekorları kullanacaksın?
Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın?

Daha sonra projeler için bir akış şeması hazırlamalarını ve kullanacakları kod bloklarını belirlemelerini
isteyiniz. En az bir grubun projesini birlikte tahtada deneyiniz.

Benzer Konular:

6.2.12 Nesneler Konuşuyor Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)



Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...