Ana içeriğe atla

6.2.10 C - BİRAZ HAREKETLENELİM


6.2.10 C - BİRAZ HAREKETLENELİM

SÜRE: 35 DK

KAZANIMLAR
6.5.2.2. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.
6.5.2.3. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.
6.5.2.4. Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre
geliştirerek düzenler

ANAHTAR KELİMELER
Blok, Sıralama, Scratch

MATERYALLER
6.2.10.C1 - Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları

HAZIRLIK
Proje adımlarını tahtaya yansıtınız. Bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilerin projeyi kendi bilgisayarlarında deneyimlemelerini sağlayınız. Sınıfta iseniz öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz.

UYGULAMA
Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşarak Scratch projelerine giriş yapınız;

Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’te de karakterler vardır (kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahne vardır. Scratch programı “olaylar” adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır.
Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da “bu kuklaya tıkladığında” tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir. “Habersal” bloğu sayesinde farklı kuklaların ya da sahnelerin birbirleri ile etkileşimi sağlanır.

Proje adımlarını Scratch programı üzerinde öğrencilerle eş zamanlı olarak uygulayınız.
Konu ile ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz



Benzer Konular:

6.2.10 Scratch'i Keşfediyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod