Ana içeriğe atla

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM


SÜRE: 15 dk

KAZANIMLAR
5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar.
5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.)
5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.)

HAZIRLIK
Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” ve “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” bölümlerini gözden geçirebilirsiniz.

UYGULAMA
İlk olarak öğrencilere, algoritma kavramının ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorulur ve öğrencilerden yanıtlar alındıktan sonra “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” içerisinde verilen aşağıdaki tanım hatırlatılır:
Algoritma: “Bir işi başarmak için takip edilen adımlar ya da yönergelerdir.”
Algoritma tanımının ardından, önceki haftalarda yapılan algoritmik uygulamalardan hangilerini hatırladıkları öğrencilere sorulur. Bu noktada, “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” içerisinde yer alan adres tarifi uygulaması ipucu olarak verilebilir.



Örnek adres tarifi:

1. Otelden çık.
2. Sola dön.
3. Sağ tarafında Kestane Sokak’ı görene kadar yol boyunca ilerle.
4. Sağa dön.
5. Kestane Sokak boyunca ilerle.
6. Heykeli karşında göreceksin.

Yapılmış olan uygulamalara ilişkin öğrencilerin yanıtları da alındıktan sonra somutlaştırmaya geçiş için küçük bir sınıf içi yönerge takibi uygulaması öğrencilerle birlikte yapılır.




 Benzer Konular:

 5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı

  Bilişim ve İnternet Kulübü yıllık planı, tüzük, öğrenci liste şablonu, aylık ve dönem sonu raporları aşağıdaki linkte yer almaktadır. KULÜP YILLIK PLANI İNDİRMEK İÇİN TIKLAYINIZ Kulüp Çalışmaları: Ressam Robot Çalışması İçin TIKLAYINIZ Zıplayan Robot İçin TIKLAYINIZ Tospaa İle Bilgisayarsız Kodlama İçin TIKLAYINIZ Compute it uygulaması için TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Code.Org Nedir? Öğretmen Hesabı Nasıl Oluşturulur? Nasıl Sınıf Eklenir? Öğrenci Nasıl Eklenir? Öğrenci Takibi Nasıl Yapılır? Konusu İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Dijital Boy Ölçer İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Akıllı Otopark Yapımı İçin TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Tüm Mblock ile Arduino Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ