Ana içeriğe atla

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM

5.2.13 A ALGORİTMAYI HATIRLIYORUM


SÜRE: 15 dk

KAZANIMLAR
5.5.2.4. Doğrusal mantık yapısını açıklar.
5.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını kullanan algoritmalar geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
5.2.3.A1 - Harita (3. haftadaki etkinliği hatırlatır.)
5.2.6.B1 - Karışıklık Oyun Kartları (6. haftadaki etkinliği hatırlatır.)

HAZIRLIK
Bu ilk çalışma ile sınıf içerisinde bir tartışma ortamı ile önceki haftalarda yapılan algoritmik düşünme etkinlikleri hatırlatılarak uygulama sürecine teorik hazırlık yapılacaktır. Bu amaçla “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” ve “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” bölümlerini gözden geçirebilirsiniz.

UYGULAMA
İlk olarak öğrencilere, algoritma kavramının ne olduğunu hatırlayıp hatırlamadıkları sorulur ve öğrencilerden yanıtlar alındıktan sonra “5.2.6 - Bir Algoritma Masalı / B. Karışıklık Oyunu” içerisinde verilen aşağıdaki tanım hatırlatılır:
Algoritma: “Bir işi başarmak için takip edilen adımlar ya da yönergelerdir.”
Algoritma tanımının ardından, önceki haftalarda yapılan algoritmik uygulamalardan hangilerini hatırladıkları öğrencilere sorulur. Bu noktada, “5.2.3 - Yönergeleri Takip Et / Adres Tarifi” içerisinde yer alan adres tarifi uygulaması ipucu olarak verilebilir.



Örnek adres tarifi:

1. Otelden çık.
2. Sola dön.
3. Sağ tarafında Kestane Sokak’ı görene kadar yol boyunca ilerle.
4. Sağa dön.
5. Kestane Sokak boyunca ilerle.
6. Heykeli karşında göreceksin.

Yapılmış olan uygulamalara ilişkin öğrencilerin yanıtları da alındıktan sonra somutlaştırmaya geçiş için küçük bir sınıf içi yönerge takibi uygulaması öğrencilerle birlikte yapılır.




 Benzer Konular:

 5.2.13 Labirentte Kayboldum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Scratch İle Analog Saat Yapımı

  Scratch ile Analog Saat Yapımını anlatacağım. Scratch programında yeni bir çalışma sayfası ekleyip arka plan olarak daha önceden seçtiğimiz bir saati arka plan dekoru olarak ekliyoruz.   Sonra Kuklalar kısmından ister kütüphanede bulunan hazır çubuklardan birini kullanabilirsiniz, isterseniz kalemle kendinize bir saniye için kullanılacak düz bir çubuk çizebilirsiniz. Kendiniz çizerseniz ekranda gözükecek merkez noktasından çizebilirsiniz. Gelelim kod kısmına; Yeşil bayrak tıklandığında saniye her değiştiğinde ses çıkması için bir ses ekledim ses menüsünden. Saniyenin dönme açısı şu şekilde hesaplanır. Bir çember 360 derece bölünüyor. Bir dakikada 60 saniye var ve 60 saniyede çemberin etrafında saniye bir tur atıyor. O zaman 360/60 yaptığımızda her bir saniyeden dönme açısını buluruz ve bu açı her 1 saniye bekleyerek değişecek.  NOt: Saniye, saatinin merkezinde dönerken kaymalar olabilir kendiniz merkezi bularak ayarlama yapabilirsiniz. Analog Saatin Kodlarına Ulaşm...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...