Ana içeriğe atla

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM


5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için
doğru algoritmayı oluşturur.
Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır.

ANAHTAR KELİMELER
Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama.

MATERYALLER
5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı

HAZIRLIK
Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz.

UYGULAMA
Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir.


Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır:


Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana bloktur, hayvan resmi, resim bölümüne gelecek, bacaklar menüsünden seçim yapılacak ve özellik kısmına mor özellik bloklarından uygun olan eklenecektir.


Hayvan Resimli Bloklar: Yeşil bloklara eklenecek resim parçalarının bulunduğu bloklardır.


Mor Bloklar: Hayvanların özelliklerinin bulunduğu bloklardır. Yeşil bloklar üzerinde doğru yerlere yerleştirilmeleri gerekir.


İlk ekran üzerindeki açıklamalar ve genel blok tanımlamalarının ardından öğrencilerin doğru eşleştirmeleri yapabilmeleri için onlara süre verilir. Bu süreçte, öğretmen, bilgisayarlar arasında dolaşarak rehber rolünde öğrencilerin takıldıkları noktalarda yardımcı olacaktır. Sürece aktif katılmayanları fark ederek uygulamaya
katılmaları yönünde motive etmek temel amacı oluşturmaktadır. Uygulamanın erken bitirilmesi durumunda, hatalı birleştirme örnekleri, yandaki şekilde ekrana yansıtılabilir ve hataların bulunmasına yönelik bir sınıf içi etkinlik gerçekleştirilebilir. Bu şekilde yapılacak bir etkinlik, kazanımların pekiştirilmesi için
faydalı olacaktır. Tüm bloklar üzerinde yapılan işlemler özetlenerek uygulama tamamlanır ve öğrencilere, gelecek uygulamalarda, burada kazanılan temel blok birleştirme becerilerine ihtiyaç duyacakları açıklanır.



Not: Bilgisayar laboratuvarı olmayan sınıflarda tüm uygulama sürecinin öğretmen tarafından ekranda yansıtılarak ancak öğrencilerin çözüm önerileri doğrultusunda bir tartışma ortamı içerisinde yapılması önerilir.


Uygulamanın son 10 dakikası içerisinde, tüm bulmacanın çözümü adım adım öğrencilerle paylaşılarak uygulama tamamlanır. Bu aşamada, yanlışları olan öğrencilerin, yanlışlarını fark etmesi ve gerekli düzeltmeleri yapmaları, bu uygulamadaki becerilerin, sonraki kazanımlara temel oluşturulması bakımından önemli olacaktır.



Benzer Konular:

5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Mblock İle Dijital Boy Ölçer Yapımı

 Mblock programı ile dijital boy ölçer yapacağız.  Devre elemanlarına. 1-Arduino Uno(1 adet) 2-BreadBoard  3-220Ω Direnç(1 adet)  4- I2C Lcd ekran (1 adet) 5-Jumper Kablolar 6- HC-SR04 Mesafe Sensörü (1 adet) 7- Push Buton (1 adet) Malzemelere ihtiyacımız var. Devre şemamız aşağıdaki gibidir. Öncelikle  veri menüsünden boy, mesafe ve gerçek boy adlı üç tane değişken oluşturuyoruz. Mesafe ilk program çalıştığında mesafe sensörünün konulduğu yer  ile  zemin arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, boy değişkeni ise mesafe sensörü ile mesafe sensörünün altına giren kişi arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, gerçek boy değişkeni ise mesafe değişkeninden boy değişkeninden çıkardığımızda aradaki fark kişinin boyunu vermektedir. Bu boyu ise gerçek boy değişkenine atıyoruz. Programın başlangıcında değişkenlerimizi sıfır yapıyoruz. Daha önceden program çalıştırıldıysa hafıza başka sayılar kalmasın diye. LCD panelimizi 16 sütundan 2 satırdan oluşacak şekilde tanımlıyoruz.  Program çalıştığında mesafe sen