Ana içeriğe atla

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM


5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için
doğru algoritmayı oluşturur.
Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır.

ANAHTAR KELİMELER
Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama.

MATERYALLER
5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı

HAZIRLIK
Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz.

UYGULAMA
Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir.


Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır:


Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana bloktur, hayvan resmi, resim bölümüne gelecek, bacaklar menüsünden seçim yapılacak ve özellik kısmına mor özellik bloklarından uygun olan eklenecektir.


Hayvan Resimli Bloklar: Yeşil bloklara eklenecek resim parçalarının bulunduğu bloklardır.


Mor Bloklar: Hayvanların özelliklerinin bulunduğu bloklardır. Yeşil bloklar üzerinde doğru yerlere yerleştirilmeleri gerekir.


İlk ekran üzerindeki açıklamalar ve genel blok tanımlamalarının ardından öğrencilerin doğru eşleştirmeleri yapabilmeleri için onlara süre verilir. Bu süreçte, öğretmen, bilgisayarlar arasında dolaşarak rehber rolünde öğrencilerin takıldıkları noktalarda yardımcı olacaktır. Sürece aktif katılmayanları fark ederek uygulamaya
katılmaları yönünde motive etmek temel amacı oluşturmaktadır. Uygulamanın erken bitirilmesi durumunda, hatalı birleştirme örnekleri, yandaki şekilde ekrana yansıtılabilir ve hataların bulunmasına yönelik bir sınıf içi etkinlik gerçekleştirilebilir. Bu şekilde yapılacak bir etkinlik, kazanımların pekiştirilmesi için
faydalı olacaktır. Tüm bloklar üzerinde yapılan işlemler özetlenerek uygulama tamamlanır ve öğrencilere, gelecek uygulamalarda, burada kazanılan temel blok birleştirme becerilerine ihtiyaç duyacakları açıklanır.



Not: Bilgisayar laboratuvarı olmayan sınıflarda tüm uygulama sürecinin öğretmen tarafından ekranda yansıtılarak ancak öğrencilerin çözüm önerileri doğrultusunda bir tartışma ortamı içerisinde yapılması önerilir.


Uygulamanın son 10 dakikası içerisinde, tüm bulmacanın çözümü adım adım öğrencilerle paylaşılarak uygulama tamamlanır. Bu aşamada, yanlışları olan öğrencilerin, yanlışlarını fark etmesi ve gerekli düzeltmeleri yapmaları, bu uygulamadaki becerilerin, sonraki kazanımlara temel oluşturulması bakımından önemli olacaktır.



Benzer Konular:

5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - K...