Ana içeriğe atla

5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM


5.2.12 D ŞİMDİ BULMACA ÇÖZELİM

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.3. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için
doğru algoritmayı oluşturur.
Blok tabanlı programlama aracındaki basit örnekler üzerinden algoritma işlemleri yaptırılır.

ANAHTAR KELİMELER
Blockly Oyunlar, Blok Tabanlı Programlama.

MATERYALLER
5.2.12.D1 - “Blockly Bulmaca Oyun Çözümleri” pdf dokümanı

HAZIRLIK
Ders sürenin verimliliği için Blockly Bulmaca oyunun çözüm aşamalarını önceden inceleyiniz.

UYGULAMA
Blockly oyunlarının ilki olan Bulmaca oyunu açılarak oyuna başlanır. İlk olarak, öğrencilere bu oyunun Blockly oyun yapısında bulunan blok biçimlerinin ve blokların birbirine bağlanması için tasarlandığı açıklanarak aşağıdaki açılış ekranına gelinir.


Sayfa üzerinde yer alan açıklama doğrultusunda, oyundaki temel hedefin her hayvanın resmini, bacak sayısını ve özelliklerini yeşil bloklar üzerinde birleştirmek olduğu açıklanır. Bu kapsamda oyunda yer alan blok türleri şunlardır:


Yeşil Blok: Diğer blokların birleştirileceği ana bloktur, hayvan resmi, resim bölümüne gelecek, bacaklar menüsünden seçim yapılacak ve özellik kısmına mor özellik bloklarından uygun olan eklenecektir.


Hayvan Resimli Bloklar: Yeşil bloklara eklenecek resim parçalarının bulunduğu bloklardır.


Mor Bloklar: Hayvanların özelliklerinin bulunduğu bloklardır. Yeşil bloklar üzerinde doğru yerlere yerleştirilmeleri gerekir.


İlk ekran üzerindeki açıklamalar ve genel blok tanımlamalarının ardından öğrencilerin doğru eşleştirmeleri yapabilmeleri için onlara süre verilir. Bu süreçte, öğretmen, bilgisayarlar arasında dolaşarak rehber rolünde öğrencilerin takıldıkları noktalarda yardımcı olacaktır. Sürece aktif katılmayanları fark ederek uygulamaya
katılmaları yönünde motive etmek temel amacı oluşturmaktadır. Uygulamanın erken bitirilmesi durumunda, hatalı birleştirme örnekleri, yandaki şekilde ekrana yansıtılabilir ve hataların bulunmasına yönelik bir sınıf içi etkinlik gerçekleştirilebilir. Bu şekilde yapılacak bir etkinlik, kazanımların pekiştirilmesi için
faydalı olacaktır. Tüm bloklar üzerinde yapılan işlemler özetlenerek uygulama tamamlanır ve öğrencilere, gelecek uygulamalarda, burada kazanılan temel blok birleştirme becerilerine ihtiyaç duyacakları açıklanır.



Not: Bilgisayar laboratuvarı olmayan sınıflarda tüm uygulama sürecinin öğretmen tarafından ekranda yansıtılarak ancak öğrencilerin çözüm önerileri doğrultusunda bir tartışma ortamı içerisinde yapılması önerilir.


Uygulamanın son 10 dakikası içerisinde, tüm bulmacanın çözümü adım adım öğrencilerle paylaşılarak uygulama tamamlanır. Bu aşamada, yanlışları olan öğrencilerin, yanlışlarını fark etmesi ve gerekli düzeltmeleri yapmaları, bu uygulamadaki becerilerin, sonraki kazanımlara temel oluşturulması bakımından önemli olacaktır.



Benzer Konular:

5.2.12 Programlama Çocuk Oyunu Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi Haftalık Konuların Online Testleri ve İnteraktif Etkinlikleri

 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Dersi 1. Dönem Haftalık Konuların Online Testleri ve İnteraktif Etkinlikleri 1. Hafta - Bilişim İle Tanışıyorum Ünitesi Bilişim ile Tanışıyorum Ünitesi İnteraktif Bulmaca Oyunu Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanıldığı Alanlar İnteraktif Eşleştirme Oyunu Bilişim İle Tanışıyorum Ünite Sonu Değerlendirme Testi 2. Hafta - Bilgisayarımda Gördüklerim Görmediklerim Ünitesi Bilgisayar İçDonanımlarını Eşleştirme Etkinliği Bilgisayar Dış Donanımları Eşleştirme Etkinliği İç Donanım mı Dış Donanım mı? Etkinliği Donanım Birimlerini Eşleştirme Etkinliği Bilgisayar Giriş ve Çıkış Birimleri Etkinliği Ünite Sonu Değerlendirme Online Testi 3. Hafta - Dosya Yönetimi Ünitesi Dosya Uzantılarını Eşleştirme Etkinliği Ünite Sonu Değerlendirme Testi 4. Hafta - Etik Değerler Ünitesi İnternet ve BİT Kullanım Kuralları Doğru Yanlış Testi İnternet Etik Kullanım Kılavuzu Eşleştirme Testi 5. Hafta - Dijital Yurttaşlık Ünitesi Ünite Sonu Değerlendirme Testi 7. Hafta - Gizli ...

6.2.17 PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ

  KAZANIMLAR 6.5.2.15. Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur. MATERYALLER 6.2.16.A1 - Scratch Projesi Değerlendirme Ölçeği 6.2.17 A PROJELERİMİZİ DEĞERLENDİRİYORUZ Benzer Konular: Scratch Uygulama Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Not: Açılan Sayfada en altta bulunan "Diğer Yayınları" tıklarsanız diğer sayfalardaki scratch örneklerini görebilirsiniz.