Ana içeriğe atla

5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM


5.2.9 A ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM

SÜRE: 40 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir.
5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer.
Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

ANAHTAR KELİMELER
Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları, Hata Ayıklama

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik Düşünme

MATERYALLER
5.2.9.A1 - Tangram Çalışma Kâğıdı
5.2.9.A2 - Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı
Makas, Kuru Boya

HAZIRLIK
“5.2.9.A1 - Tangram” çalışma kâğıdını mümkünse renkli çıktı olarak alın. Sınıf mevcudunun 4’te 1’i kadar çoğaltarak öğrencilere dağıtın ve keserek bir tangram seti edinmelerini sağlayın. Şayet renkli çıktı alamıyorsanız çalışma kâğıdının ilk sayfasında bulunan renksiz tangram sayfasını çıktı alıp çoğaltın, öğrencilere dağıtın ve örnekteki (renkli tangram) gibi boyamalarını isteyin.

UYGULAMA
1. Sınıfı 4 kişilik gruplara bölerek her gruptaki öğrencileri 1’den 4’e kadar numaralandırın.

2. Her gruba 1 set tangram verin. Tangramlar blok olarak satın alınabileceği gibi renksiz tangramlar çıktı alınıp, kesilerek ve örnekteki renklerle aynı renklere boyanarak da kullanılabilir.

3. Öğrencilerin etkinliğe ısınmalarını sağlamak için tahtaya, “5.2.9.A2 Tangram Şekilleri Çalışma Kâğıdı”nın ikinci sayfasında bulunan iki farklı kuş görselini yansıtın. Grupların ellerindeki tangram parçaları ile bu şekillerin aynılarını oluşturmaları isteyin ve aşağıdaki açıklamayı paylaşın: Tahtada bulunan şekilleri yapmak için uğraştığınız sırada beyniniz tahtada gördüğü şekille ilgili komutları aldı ve size ne yapmanız gerektiğini adım adım iletti. Ancak bunlar olup biterken, sonuca
odaklandığınız için, sürecin pek de farkına varamadınız. Etkinliğin bundan sonrasında ise beynimizin bize verdiği adım adım talimatları biz sesli bir şekilde arkadaşlarımıza anlatmaya çalışacak ve beynimizin kolaylıkla yaptığı bir işin aslında ne kadar karmaşık olduğunu göreceğiz. Bunu yaparken ise bir problemi çözmek veya sıralı bir seriyi oluşturmak amacıyla algoritma oluşturacak, bu algoritmayı arkadaşlarımıza tarif edecek ve verilen bir algoritmayı takip edeceğiz.

4. Daha sonra etkinlik işleyişini öğrencilere açıklayın.

5. Etkinlik sonunda aşağıdaki soruyu sorarak öğrencilerle beyin fırtınası yapın. 

6. Sizce ne tür talimatlar daha doğru sonuç verdi? (Bu soruyu 4 numaralı grup üyelerinin yanıtlaması iyi olacaktır. Çünkü en iyi gözlemi onlar yapmıştır.) Basit, kısa ve net yönergeler her zaman daha iyi sonuç verir.



ALGORİTMİK DÜŞÜNÜYORUM
Önce gruplardaki 1 numaralı öğrencileri yanıma çağırarak tangram seti ile oluşturduğum bir şekli incelemeleri için 4-5 dakika süre vereceğim. Bu öğrenciler gruplarına dönerek gördükleri bu modeli arkadaşlarına tarif etmeye başlayacak. 1 numaralı öğrenciler modeli arkadaşlarına tarif ederken talimatlar verecekler ancak
yapmaya çalıştıkları modellere dokunarak onları yönlendiremeyecekler. Gördüğünüz bu modeli arkadaşlarınıza tarif etmek için 5 dakikalık bir süreniz olacak. 1 numaralı öğrencinin gruba tarif ettiği modeli 2 ve 3 numaralı öğrenciler yapmaya çalışacak. 4 numaralı öğrenci ise bir kalem ve kâğıt kullanarak, 1 numaralı öğrencinin verdiği yönergeleri yazacak. Bu işlemin yapılması için 1 numaralı öğrencilerin yönergeleri yavaş ve anlaşılır bir şekilde söylemesi gerekiyor. 4 numaralı öğrenci yönergeler ve şekil bittikten sonra işe yarayan yönergelerin yanına “+”, işe yaramayanların yanına “-” yazabilir. Şimdi, gruplardaki 1 numaralı öğrenciler yanıma gelsin. Unutmayın bu bir yarışma değil sizden beklediğim yalnızca iyi bir takım çalışması.




Benzer Konular:

5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...