Ana içeriğe atla

5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM


5.2.11 A PROGRAMLAMAYA BAŞLIYORUM

SÜRE: 40 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer.
Bir problemi çözmek için farklı algoritmalar tasarlanabileceği vurgulanır.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

ANAHTAR KELİMELER
Hata Ayıklama, Örüntü Tanıma, Algoritmik Düşünme

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik Düşünme, Genelleştirme, Soyutlama, Örüntü Tanıma

MATERYALLER
5.2.11.A1 - Şekil Kartları
5.2.11.A2 - Programlamaya Başlıyorum

HAZIRLIK
Her öğrenciden 1 adet kâğıt veya plastik bardak getirmesini isteyebilirsiniz. Ancak bu durum, öğrencilerin getirdikleri bardakların farklı boyutlarda olmasına neden olabilir. Bu nedenle sınıf mevcudu kadar bardağı sizin temin etmeniz, bardak boyutlarının standart olması açısından daha iyi olacaktır.

UYGULAMA
1. Sınıftaki öğrencileri dörtlü gruplara ayırın.
2. Her gruba 4 tane bardak vererek bardakları yan yana dizmelerini isteyin.
3. Daha sonra her grupta bir robot, bir yazman ve iki karar verici olacak şekilde görev dağılımını yapın. Ancak bu görevlerin sabit kalmayacağını ve her bir şekil için rollerin değiştirileceğini vurgulayın.
4. “Şekil Kartları”nı ve “Programlamaya Başlıyorum Çalışma Kâğıdı”nı gruplara dağıtın.
5. Etkinlik yönergelerini paylaşın ve yönerge işaretlerini tahtaya yazın.
6. Tüm gruplar çalışmalarını bitirdikten sonra her bir şekil için yazılması gereken yönergeleri öğrencilerle paylaşın ve hepsini doğru yapan grupları tebrik edin.

ETKİNLİK YÖNERGESİ


Şimdi sizinle bilgisayar kullanmaksızın bir robotu programlamaya çalışacağız. Her ne kadar sadece kâğıt kalem kullanarak programlama adımlarını yazacağız. Daha sonra iki kişilik gruplar oluşturacağız. Gruptaki arkadaşlar yan yana oturacak, bardakları soldan sağa dizecek ve A,B,C ve D şeklinde isimlendirecekler. İsimlendirme için bardakların üstüne, küçük kâğıtlar yapıştırabilir veya kalemle isimlerini yazabilirsiniz. Daha sonra şekil kartlarına bakarak 1. şekli oluşturmak için
her bir bardağın nasıl hareket etmesi gerektiğine karar verecekler ve yazman olan kişi bu bilgileri not alacak. Not alırken şu şekilde bir format kullanmanız
işinizi kolaylaştırabilir;


Şekil 1;
A: ................
B: ................
C: ................
D: ................
Not alma işlemi sona erdikten sonra robot olan arkadaşımız bardakların başına geçerek her bir bardağı yönergelere uygun hareket ettirecek. Eğer karttaki şekli elde edebilirseniz diğer şekle geçin. Eğer sonuç beklediğiniz şekilde çıkmazsa iyi bir ekip çalışmasıyla hatanın nereden kaynaklandığını bulabilirsiniz.
Bardakları yönlendirirken kullanacağınız yönerge işaretleri şu şekilde;






Benzer Konular:

5.2.11 Hikaye Yazıyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı

  Bilişim ve İnternet Kulübü yıllık planı, tüzük, öğrenci liste şablonu, aylık ve dönem sonu raporları aşağıdaki linkte yer almaktadır. KULÜP YILLIK PLANI İNDİRMEK İÇİN TIKLAYINIZ Kulüp Çalışmaları: Ressam Robot Çalışması İçin TIKLAYINIZ Zıplayan Robot İçin TIKLAYINIZ Tospaa İle Bilgisayarsız Kodlama İçin TIKLAYINIZ Compute it uygulaması için TIKLAYINIZ Bilge Kunduz Etkinliğine Katılım Aşamaları İçin  TIKLAYINIZ Code.Org Nedir? Öğretmen Hesabı Nasıl Oluşturulur? Nasıl Sınıf Eklenir? Öğrenci Nasıl Eklenir? Öğrenci Takibi Nasıl Yapılır? Konusu İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Dijital Boy Ölçer İçin TIKLAYINIZ Mblock ile Akıllı Otopark Yapımı İçin TIKLAYINIZ Tüm Scratch Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ Tüm Mblock ile Arduino Örnekleri İçin  TIKLAYINIZ (Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ