Ana içeriğe atla

5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER


5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Ayrıştırma, Veri Çözümleme

MATERYALLER
Zarflar ya da ye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb..
5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı
5.2.9.B2 - Zarftaki Değişkenler Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
4-5 çocuk için, çocukların küçük bir kâğıtta isimlerini yazıp arasına koyacakları üzerinde “ad”yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.
Her grup için üzerinde “robot adı”, “sayı birim uzunluk”, “amaç” yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.

UYGULAMA
1. Çocuklara daha önceki konulardan “Değişken” kavramını hatırlatın.

“Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.”

2. Şimdi bunun ne anlama geldiğini anlamaya çalışalım deyin ve 4 öğrenciyi yanınıza çağırın. Şimdi onları sıraya sokun ve her biri için bir şiir yazacağınızı söyleyin. Örneğin ilk öğrencinin ismi Esra ise tahtaya aşağıdaki şiiri yazın.

Esra gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sınıftan yazdığınız şiir için takdirleri alın, Esra’ya teşekkür edin, ve yerine gönderin, tahtadaki şiiri silin ve sonra ikinci öğrenci örn. Ali için şiiri yazın:

Ali gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

ve yine sınıftan takdirleri alın, Ali’ye teşekkür edin ve tahtayı silin üçüncü öğrencinin ismine özel şiiri yazın:

Engin gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sıra 4. öğrenciye gelirken çocuklara sorun :

Acaba sınıfta başkaları da kendine özel bir şiir ister mi? Ya bütün okul?.. diye sorun ve bu iş çok uzun sürüyor acaba bunu kolaylaştırmak için yapabileceğimiz bir şey var mı?

3. Öğrenciler büyük ihtimalle şiirde değişen tek şeyin öğrencinin ismi olduğunu anlamış olacaklar. Şiirin başında yazan Engin ismini daire içine alın ve yanına “ad” yazın ve aşağıdaki bilgileri paylaşın.

Eğer isimlerini önceden bilemezsem bütün okul için bu şiirden yazmak çok zor olurdu değil mi? diye sorun.

Mesela bir bilgisayar oyununu sizin adınızı bilmeden yazamasalardı sizin oyunu açabilmeniz ne kadar sürerdi acaba? Ya da her seferinde kişiye özel bir oyun yazmak zorunda kalsalardı bu ne kadar pahalı ve zor olurdu değil mi?

4. Bu noktada çocuklar bir “yer tutucu” kullanma fikrini anlayabilirler.

Bu yer tutucunun adı ne olabilir. Mesela “yaş” desek adına pek doğru olmaz değil mi?

5. Şimdi birkaç gönüllü daha çağırın. Üzerinde “ad” yazılı zarflardan verin ve onlardan ellerindeki zarflara kendi isimlerini yazmalarını isteyin.

6. Bu sefer şiiri tahtaya aşağıdaki şekilde yazın.

.......................... gözlerini açmış
“Ad”
Gönülüne güneş kaçmış

Ellerinde zarf bulunan gönüllülerden sıraya girmelerini ve sıraları geldiğinde zarfın içinden isimleri yazılı kâğıdı çekip size vermelerini isteyin. İşte bu boşluğa yazacağınız şey o isim olacak. Bir sonraki çocuk için boşluğa yazdığınız ismi silip yeniden bir sonraki kâğıttaki ismi yazın. Anlaşıldığını hissettiğiniz noktada
bitirebilirsiniz.

7. Aktivitenin devamı için sınıfı ikişerli ya da dörderli gruplara ayırın 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtın. Her gruba bu etkinlik için hazırladığınız üzerinde “robot adı” “sayı, birim, uzunluk” ve “amaç” yazan zarflardan birer set verin.

8. Çocuklardan öncelikle birer robot çizmelerini ve daha sonra çalışma kâğıdındaki sorulara yanıt vermelerini isteyin. Sonra yanıtlarını birer parça kâğıda yazarak
ilgili zarflara koymalarını isteyin.

Robotumun adı .................. “robot adı”
Robotumun boyutları ......................... “sayı birim
uzunluk” (burada uzunluk birimini yazmayı
unutmayın örn. 3 cm)
Robotumun amacı .................................. “amaç”

9. Yukarıdaki, tanımlayıcı cümleleri tahtaya yazın ve zarfları kullanarak boşlukları doldurun. Kendi robotuna ait cümleleri duyan grubun ayağa kalkmasını isteyin.

10. Eğer hâla zamanınız varsa çocuklara Zarftaki Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtabilir, ya da tahtaya yansıtarak birlikte çözebilirsiniz.




Benzer Konular:

5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. A NAHTAR KELİMELER Audacity, Ses Kaydı, Ses Dosyasını Düzenleme MATERYALLER Mikrofon HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin ses kaydı yapabilmeleri için bilgisayarlara mikrofon takınız. Mikrofon olmaması durumunda ses kaydını cep telefonuyla yaparak bağlantı kablosuyla bilgisayara aktarabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere 4-5 kişilik gruplar olmalarını söyleyiniz. Gruplara bir şarkı belirlemelerini ve bu şarkının ses kaydını bilgisayarlarında yapmalarını söyleyiniz. Gruplardaki öğrencilere şarkılarını söylerken aynı zamanda farklı araç-gereçlerle ritim tutarak şarkıya eşlik etmelerini söyleyiniz. Öğrencilere, şarkılarını kayıt ettikten sonra bilgisayarda Audacity programı yardımıyla düzenleme (kesme, yapıştırma, ses...

6.1.18 B Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA İlk defa Windows Movie Maker kullanacak öğrenciler için B1. Windows Movie Maker ile Video Düzenleme çalışmasını yapınız. Daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrencilerle ise B2. Videomu Üretiyorum çalışmasını yapabilirsiniz.  Aşağıdaki linklere tıklayarak Video düzenleme ve videomu üretiyorum konularına ulaşabilirsiniz. 6.1.18 B1 Windows Movie Maker ile Video Düzenleme 6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

5.2.15 B KAPLUMBAĞA MATEMATİKTEN ANLAR MI?

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 5.5.2.7. Karar yapıları içeren algoritmalar geliştirir. 5.5.2.9. Döngü yapısı içeren algoritmalar oluşturur. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme. MATERYALLER Blockly oyun temelli programlama uygulamaları sitesi. Açıklama: Blockly sitesi çevrimiçi ya da bilgisayara indirilerek çevrimdışı ortamda kullanılabilmektedir. Bu amaçlarla şu İnternet adreslerinden erişim sağlanabilir: Çevrimiçi Kullanım: http://kod.eba.gov.tr/tr/index.html Çevrimdışı Kullanım: https://github.com/google/blockly-games/wiki/ 5.2.15.C1 - “Blockly Kaplumbağa Oyun Çözümleri” pdf dokümanı HAZIRLIK Ders süresini verimli kullanabilmek amacıyla Blockly Kaplumbağa oyunun çözüm aşamalarını “Blockly Oyun Çözümleri” pdf dokümanı üzerinden ders öncesinde inceleyebilirsiniz. UYGULAMA Öncelikle öğrencilere “Yönergeleri Takip Et” ve “Arkadaşımı Yönlendiriyorum” etkinlikleri anımsatılır. Ardından birbirimizi yönlendirerek farklı şeyler de gerçekleştirebilir miyiz sorusu sorularak öğ...