Ana içeriğe atla

5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER


5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Ayrıştırma, Veri Çözümleme

MATERYALLER
Zarflar ya da ye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb..
5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı
5.2.9.B2 - Zarftaki Değişkenler Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
4-5 çocuk için, çocukların küçük bir kâğıtta isimlerini yazıp arasına koyacakları üzerinde “ad”yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.
Her grup için üzerinde “robot adı”, “sayı birim uzunluk”, “amaç” yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.

UYGULAMA
1. Çocuklara daha önceki konulardan “Değişken” kavramını hatırlatın.

“Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.”

2. Şimdi bunun ne anlama geldiğini anlamaya çalışalım deyin ve 4 öğrenciyi yanınıza çağırın. Şimdi onları sıraya sokun ve her biri için bir şiir yazacağınızı söyleyin. Örneğin ilk öğrencinin ismi Esra ise tahtaya aşağıdaki şiiri yazın.

Esra gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sınıftan yazdığınız şiir için takdirleri alın, Esra’ya teşekkür edin, ve yerine gönderin, tahtadaki şiiri silin ve sonra ikinci öğrenci örn. Ali için şiiri yazın:

Ali gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

ve yine sınıftan takdirleri alın, Ali’ye teşekkür edin ve tahtayı silin üçüncü öğrencinin ismine özel şiiri yazın:

Engin gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sıra 4. öğrenciye gelirken çocuklara sorun :

Acaba sınıfta başkaları da kendine özel bir şiir ister mi? Ya bütün okul?.. diye sorun ve bu iş çok uzun sürüyor acaba bunu kolaylaştırmak için yapabileceğimiz bir şey var mı?

3. Öğrenciler büyük ihtimalle şiirde değişen tek şeyin öğrencinin ismi olduğunu anlamış olacaklar. Şiirin başında yazan Engin ismini daire içine alın ve yanına “ad” yazın ve aşağıdaki bilgileri paylaşın.

Eğer isimlerini önceden bilemezsem bütün okul için bu şiirden yazmak çok zor olurdu değil mi? diye sorun.

Mesela bir bilgisayar oyununu sizin adınızı bilmeden yazamasalardı sizin oyunu açabilmeniz ne kadar sürerdi acaba? Ya da her seferinde kişiye özel bir oyun yazmak zorunda kalsalardı bu ne kadar pahalı ve zor olurdu değil mi?

4. Bu noktada çocuklar bir “yer tutucu” kullanma fikrini anlayabilirler.

Bu yer tutucunun adı ne olabilir. Mesela “yaş” desek adına pek doğru olmaz değil mi?

5. Şimdi birkaç gönüllü daha çağırın. Üzerinde “ad” yazılı zarflardan verin ve onlardan ellerindeki zarflara kendi isimlerini yazmalarını isteyin.

6. Bu sefer şiiri tahtaya aşağıdaki şekilde yazın.

.......................... gözlerini açmış
“Ad”
Gönülüne güneş kaçmış

Ellerinde zarf bulunan gönüllülerden sıraya girmelerini ve sıraları geldiğinde zarfın içinden isimleri yazılı kâğıdı çekip size vermelerini isteyin. İşte bu boşluğa yazacağınız şey o isim olacak. Bir sonraki çocuk için boşluğa yazdığınız ismi silip yeniden bir sonraki kâğıttaki ismi yazın. Anlaşıldığını hissettiğiniz noktada
bitirebilirsiniz.

7. Aktivitenin devamı için sınıfı ikişerli ya da dörderli gruplara ayırın 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtın. Her gruba bu etkinlik için hazırladığınız üzerinde “robot adı” “sayı, birim, uzunluk” ve “amaç” yazan zarflardan birer set verin.

8. Çocuklardan öncelikle birer robot çizmelerini ve daha sonra çalışma kâğıdındaki sorulara yanıt vermelerini isteyin. Sonra yanıtlarını birer parça kâğıda yazarak
ilgili zarflara koymalarını isteyin.

Robotumun adı .................. “robot adı”
Robotumun boyutları ......................... “sayı birim
uzunluk” (burada uzunluk birimini yazmayı
unutmayın örn. 3 cm)
Robotumun amacı .................................. “amaç”

9. Yukarıdaki, tanımlayıcı cümleleri tahtaya yazın ve zarfları kullanarak boşlukları doldurun. Kendi robotuna ait cümleleri duyan grubun ayağa kalkmasını isteyin.

10. Eğer hâla zamanınız varsa çocuklara Zarftaki Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtabilir, ya da tahtaya yansıtarak birlikte çözebilirsiniz.




Benzer Konular:

5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...