Ana içeriğe atla

5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER


5.2.9 B ZARFTAKİ DEĞİŞKENLER

SÜRE: 35 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Ayrıştırma, Veri Çözümleme

MATERYALLER
Zarflar ya da ye katlanmış kâğıtlar / gazete kâğıtları vb..
5.2.9.B1 - Robot Değişkenler Çalışma Kâğıdı
5.2.9.B2 - Zarftaki Değişkenler Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
4-5 çocuk için, çocukların küçük bir kâğıtta isimlerini yazıp arasına koyacakları üzerinde “ad”yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.
Her grup için üzerinde “robot adı”, “sayı birim uzunluk”, “amaç” yazan zarf ya da ikiye katlanmış kâğıt parçaları hazırlayın.

UYGULAMA
1. Çocuklara daha önceki konulardan “Değişken” kavramını hatırlatın.

“Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.”

2. Şimdi bunun ne anlama geldiğini anlamaya çalışalım deyin ve 4 öğrenciyi yanınıza çağırın. Şimdi onları sıraya sokun ve her biri için bir şiir yazacağınızı söyleyin. Örneğin ilk öğrencinin ismi Esra ise tahtaya aşağıdaki şiiri yazın.

Esra gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sınıftan yazdığınız şiir için takdirleri alın, Esra’ya teşekkür edin, ve yerine gönderin, tahtadaki şiiri silin ve sonra ikinci öğrenci örn. Ali için şiiri yazın:

Ali gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

ve yine sınıftan takdirleri alın, Ali’ye teşekkür edin ve tahtayı silin üçüncü öğrencinin ismine özel şiiri yazın:

Engin gözlerini açmış
Gönlüne güneş kaçmış

Sıra 4. öğrenciye gelirken çocuklara sorun :

Acaba sınıfta başkaları da kendine özel bir şiir ister mi? Ya bütün okul?.. diye sorun ve bu iş çok uzun sürüyor acaba bunu kolaylaştırmak için yapabileceğimiz bir şey var mı?

3. Öğrenciler büyük ihtimalle şiirde değişen tek şeyin öğrencinin ismi olduğunu anlamış olacaklar. Şiirin başında yazan Engin ismini daire içine alın ve yanına “ad” yazın ve aşağıdaki bilgileri paylaşın.

Eğer isimlerini önceden bilemezsem bütün okul için bu şiirden yazmak çok zor olurdu değil mi? diye sorun.

Mesela bir bilgisayar oyununu sizin adınızı bilmeden yazamasalardı sizin oyunu açabilmeniz ne kadar sürerdi acaba? Ya da her seferinde kişiye özel bir oyun yazmak zorunda kalsalardı bu ne kadar pahalı ve zor olurdu değil mi?

4. Bu noktada çocuklar bir “yer tutucu” kullanma fikrini anlayabilirler.

Bu yer tutucunun adı ne olabilir. Mesela “yaş” desek adına pek doğru olmaz değil mi?

5. Şimdi birkaç gönüllü daha çağırın. Üzerinde “ad” yazılı zarflardan verin ve onlardan ellerindeki zarflara kendi isimlerini yazmalarını isteyin.

6. Bu sefer şiiri tahtaya aşağıdaki şekilde yazın.

.......................... gözlerini açmış
“Ad”
Gönülüne güneş kaçmış

Ellerinde zarf bulunan gönüllülerden sıraya girmelerini ve sıraları geldiğinde zarfın içinden isimleri yazılı kâğıdı çekip size vermelerini isteyin. İşte bu boşluğa yazacağınız şey o isim olacak. Bir sonraki çocuk için boşluğa yazdığınız ismi silip yeniden bir sonraki kâğıttaki ismi yazın. Anlaşıldığını hissettiğiniz noktada
bitirebilirsiniz.

7. Aktivitenin devamı için sınıfı ikişerli ya da dörderli gruplara ayırın 5.2.9.B1 - Robot Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtın. Her gruba bu etkinlik için hazırladığınız üzerinde “robot adı” “sayı, birim, uzunluk” ve “amaç” yazan zarflardan birer set verin.

8. Çocuklardan öncelikle birer robot çizmelerini ve daha sonra çalışma kâğıdındaki sorulara yanıt vermelerini isteyin. Sonra yanıtlarını birer parça kâğıda yazarak
ilgili zarflara koymalarını isteyin.

Robotumun adı .................. “robot adı”
Robotumun boyutları ......................... “sayı birim
uzunluk” (burada uzunluk birimini yazmayı
unutmayın örn. 3 cm)
Robotumun amacı .................................. “amaç”

9. Yukarıdaki, tanımlayıcı cümleleri tahtaya yazın ve zarfları kullanarak boşlukları doldurun. Kendi robotuna ait cümleleri duyan grubun ayağa kalkmasını isteyin.

10. Eğer hâla zamanınız varsa çocuklara Zarftaki Değişkenler çalışma kâğıdını dağıtabilir, ya da tahtaya yansıtarak birlikte çözebilirsiniz.




Benzer Konular:

5.2.9 Algoritmik Düşünüyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...