Ana içeriğe atla

5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM


5.2.14 B KISA YOLU BULUYORUM

SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
5.5.2.7. Karar yapılarını içeren algoritmalar geliştirir.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Yönerge, Algoritmik Düşünme.

MATERYALLER
Hedef amacıyla kullanılacak bir nesne (kalem kutusu, silgi, elma, vb.)

HAZIRLIK
Derste yönergelerle öğrencilerin daha kısa bir yol bulması istenilen nesne sınıfla birlikte belirlenebilir.


UYGULAMA
Öğretmene not: Ders akışınızın zamanlamasına göre aşağıdaki etkinlik ile derse giriş yapabilir ya da
doğrudan uygulamaya geçebilirsiniz.

Öncelikle, öğrencilerle, yapılacak çalışmanın daha önce yaptıkları farklı uygulamalara benzer olduğu,
sadece küçük bir sınıf içi oyun oynayacakları paylaşılır. İlk olarak sınıfta bulunması hedeflenecek nesne
belirlenir. (Örneğin bir elma olabilir.) Ardından gönüllü olan öğrencilerden 2’şerli 3 grup oluşturulur
(sınıf mevcuduna göre 3 takım oluşturulacak şekilde öğrenciler takımlara ayrılır.). Sırasıyla ikili takımlar hâlinde oyuna başlanır. Öğretmen oyunun başında bir önceki derste verilen yönergelere benzer bir yolu izleyerek hedef olarak belirlenen nesneye ulaşır. Ardından öğrencilere bulundukları noktadan öğretmenin bulunduğu noktaya daha kısa ya da daha az sayıda adım atarak nasıl ulaşabilecekleri sorulur ve gruplar hâlinde yeni yol haritalarını (algoritma) tasarlamaları istenir. Öğrencilere bu algoritmayı oluştururken aşağıdaki komutları kullanabilecekleri belirtilir ve tahtaya yazılır/yansıtılır:

+ İleri (Her ileri komutu 1 adım ilerlemeyi temsil etmektedir)
+ *** Derece Yönü
+ Al
Takımlar oluşturdukları yönergeleri sırasıyla tahtaya yazarlar ve diğer takımlar bu yönergeleri takip
ederek nesneye (öğretmenin bulunduğu yere) kaç adımda ulaşabildiklerini not alırlar. Tüm takımların
algoritmalarını uygulayıp adım sayıları tespit edildikten sonra, yazılan adımlarla nesneye en az sayıda
adımla ulaşan takım oyunun galibi sayılır.

Küçük oyun uygulaması tamamlandıktan sonra, öğrencilere “şimdi aynı komutları Blockly üzerinde bir
programlama işlemi için kullanalım” denilerek Blockly Kuş oyununa geçiş yapılır.

İlk olarak şekilde görülen Blockly oyunları giriş ekranı çevrimiçi ortamda ya da bilgisayarlara indirilmiş olan çevrimdışı site üzerinde açılır. Öğrencilere “Şimdi Kuş oyununu birlikte oynayacağız” denildikten sonra ilgili ikona tıklanarak açılması istenir.

Oyun açıldıktan sonra, oyun ekranında görülen uyarı ekranı öğrencilerle birlikte okunur ve hedef konusunda yönlendirme yapılır.


Tüm sınıftan, ilk seviyedeki oyunun çözümünü yardım almadan 5 dk.’lık bir zaman diliminde bulmaya çalışmaları istenir. Öğrencilere süre tanındıktan sonra, ilk seviyenin çözümünü sağlayan doğru kod
blokları sınıfla birlikte, ekranda incelenir.

Çözüm konusunda aklında soru işareti olan öğrenciler varsa sorularına yanıt verilir.


Daha sonra ikinci seviyeye geçilir. Bu bölümde “Eğer yap” ve “Değilse” ifadeleri oyuna eklenmektedir. Öğrencilere bu ifadelerin işlevleri açıklanarak çözüm için süre verilir.


Benzer Konular:

 5.2.14 Kuş Gibi Uçuyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch Öğretmen Hesabı Oluşturma, Sınıf ve Öğrenci Ekleme Nasıl Yapılır, Öğrenci Şifresi Nasıl Verilir?

 Blok tabanlı programlama öğretilmesi konusunda büyük bir çoğunluğumuz scratch programını kullanırız. Öğrenciler zevkli bir şekilde blok tabanlı programlamayı uygulama yaparak öğrenirler. Scratch programını masaüstü bir şekilde kullanabileceğimiz gibi öğrencilerle beraber bir platform üzerinden de ortak çalışmalar yapabilir veya öğrencilerin yaptığı çalışmaları görebilirsiniz. Bu platformun adresi  https://scratch.mit.edu/ dir. Öğretmen Hesabı Oluşturma https://scratch.mit.edu/educators linkine tıkladıktan sonra veya scratch.mit.edu adresine girdikten sonra sayfanın en altında Hakkımızda kısmında yer alan eğitimciler için linkine de tıklayarak scratch öğretmen hesabı sayfasına ulaşabilirsiniz. Eğitimciler için linkine tıklayalım (  https://scratch.mit.edu/  adresindeki ana sayfanın en altında bu link yer almaktadır) Buradan Öğretmen hesapları butonuna tıklayalım. Hesap isteği butonuna tıklayalım. Scratch öğretmen hesabına girişte kullanacağımız bir kullanıcı adı...