Ana içeriğe atla

6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Oyunu

6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Oyunu
SÜRE: 20 dk.

KAZANIMLAR
6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır.

ANAHTAR KELİMELER
Veri, Bilgi

MATERYALLER
6.2.1.C1 - Ülke Veri Tablosu Çalışma Kâğıdı
6.2.1.C2 - Veri Tipleri Görseli

HAZIRLIK
Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri
Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz.

UYGULAMA
Öğrencilere aşağıdaki soruyu sorarak yanıtlarını alınız.
Geçen sene verinin ve bilginin ne olduğunu öğrenmiştik.
Verinin ve bilginin ne olduğunu kim söylemek ister? sorusunu sorunuz ve öğrencilerin yanıtlarını alınız.
Bir süre sonra verinin ve bilginin tanımlarını tahtaya yazınız.

Veri: Kavram veya komutların, iletişim, yorum ve işlem için elverişli biçimli gösterimi.

Bilgi: Araştırma, gözlem ve benzeri öğrenme yolları ile elde edilen gerçektir.

Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz


6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Çalışma Kağıdı

BenzerKonular:

6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod