Ana içeriğe atla

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ

5.2.8 B TAVŞAN VE HAVUÇ
SÜRE: 15 DK

KAZANIMLAR
5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer.
Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları
veya diğer çizim programları kullandırılır.
5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik düşünme

MATERYALLER
5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli

HAZIRLIK
“5.2.8.B1 - Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli” ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz birkaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır.

UYGULAMA
1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir.
2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan diğerine havuç geriye kalan
öğrencilere ise kuyu rolünü verin.
3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolündeki öğrencileri birbirlerinden uzak olacak şekilde
yerleştirin, kuyu rolünde olan öğrencilere ise şekil üzerinde istedikleri bir kareye geçmelerini ve
çökmelerini söyleyin. Sınıfın geri kalanını ise 3 gruba ayırın.
4. Daha sonra oyunun nasıl oynanacağını ve kurallarını öğrencilerle paylaşın.
5. Öğrencilerin aynı görsel üzerinde birden fazla ve doğru akış şemaları oluşturmalarını sağlayın.
6. Öğrencilerin akış şemalarını test ederek varsa, hataları ayıklamalarını ve doğru akış şemalarını
oluşturarak tekrar test etmelerini sağlayın.
7. Bir şablon bittikten sonra tavşan, havuç ve kuyu rollerindeki öğrencilerin gruplara dâhil olmasını
sağlayın ve bu roller için yeni öğrenciler seçin.

OYUN KURALLARI
Evet arkadaşlar şimdi sizlerle hedefe ulaşmak için farklı akış şemaları oluşturabileceğimiz bir oyun oynayacağız. Bu oyunda gönüllü olarak bir arkadaşımız havuç, bir arkadaşımız tavşan, 2 veya 3 arkadaşımız da kuyu rolünde olacak. Bu arkadaşlarımızı zemin üzerinde farklı noktalara yerleştireceğim. Sınıfın geri kalanı 3 gruba ayrılacak.
Oyunun kuralları şu şekilde;

  • Gruplar, kurallara ve şablona uygun olarak 1 dk içerisinde bir akış şeması oluşturacak ve her gruptan bir kişi sürenin sonunda tahtaya gelerek akış şemasını tahtaya yazacak. Tavşan da bu akış şemasına göre hareket edip havuca ulaşmaya çalışacak.
  • Oluşturduğum bir şablon için, her grup bir akış şeması oluşturacak. Ancak bu akış şemaları özgün olmak zorunda. Oluşturduğunuz akış şemalarının en az bir adımı diğer grupların akış şemalarından farklı olmalı. Eğer grubunuzun akış şeması sizden önceki grupların akış şemaları ile aynı ise size 30 saniye ek süre verilerek akış şemanızı yeniden düzenlemeniz istenecek.
  • Yere çizmiş olduğum karelerden bazılarının üzerinde, kuyu rolündeki arkadaşlarımız olacak. Akış şemalarını oluştururken tavşanın kuyuya düşmemesine dikkat edin.
  • Akış şemalarını oluştururken “Başla” ve “Bitir” komutlarını mutlaka kullanmalısınız. Aksi takdirde cevabınız geçersiz sayılacaktır.



Benzer Konular:

5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...

Bluetooth Kontrollü Araç Yapma - Mblock ile Arduino

Telefonumuzdan Bluetooth Kontrollü Araç yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-2 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker 8- 1 adet HC-05 veya HC-06 bluetooth modül kartı Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde  tek dc motor  ve iki dc motor ile bluetooth ile led yakmayı  öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz(kırmızı kablo). Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz.  Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz. Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB) uçlarını kullanmanıza gerek yok. Sadece Enab...