Ana içeriğe atla

6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ



6.2.7 D SAYILARIN ŞİFRESİ

SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Problem, Benzer durumlar, Genelleme

HAZIRLIK
Bir önceki etkinlikte görsel üzerinde yapılan genelleme çalışması, tahtaya yazılan bir sayı dizisinde
yapılacaktır.

UYGULAMA
Az önce görsel şekilde genelleme yaptık. Aynı genellemelerin sayı dizisi oluştururken de yapılabileceğini öğrencilerinize söyledikten sonra etkinliği uygulayınız.

Önce tahtaya aşağıdaki kalıp cümleyi yazınız.

“ İlk/Önceki sayının ………… katının ………… fazlası/eksiği.”

Daha sonra aşağıdaki açıklamayı yapınız ve örnek uygulamayı öğrencilerle paylaşınız.

Bu gördüğünüz cümle bir sayı örüntüsü oluşturmak üzere hazırlanmış bir kural cümlesidir. Ben şimdi
bu kural cümlesini kullanarak çeşitli sayılar elde edeceğim. Ama sayılarımı oluşturmadan önce başlangıç sayısına ve kuralına karar vermeliyim.
 Başlangıç sayım 2, kuralım da “ İlk/Önceki sayının …3… katının …2… eksiği.”olsun. Bu durumda sayı dizim ilk beş sayısı şu şekilde olacaktır:

2 (2x3-2) 4 (4x3-2) 10 (10x3-2) 28 (28x3-2) 82

Size kuralımı vermeden sadece sayı dizimin ilk beş sayısını verseydim

2 4 10 28 82 kuralı bulabilir miydiniz?

Haydi deneyelim.

Sınıfı üçerli gruplara ayırınız. Her grubun kendisine rakip bir grup seçmesini söyleyiniz. Daha sonra
aşağıdaki açıklamayı yapınız:

Grup arkadaşlarınızla birlikte öncelikle ilk sayınızı belirleyeceksiniz. Daha sonra yukarıdaki kural cümlesini bir kâğıda yazarak noktalı yerlere gelmesini istediğiniz sayılara karar verecek ve kendi kurallarınızı oluşturacaksınız.

Unutmayın bu işlemi yaparken cümlenin sonunda yer alan, eksiği veya fazlası kelimelerinden sadece birini seçerek işlem yapmanız gerekmektedir.

Birinci sayının yanına, bu kural cümlesini kullanarak dört sayı daha oluşturacak ve oluşturduğuz bu sayıları bir kâğıda yazacaksınız. Bu işlemi tamamlamak için 5 dakika bir zamanınız olacak. Süre sonunda tüm gruplar aynı anda 5 sayının yazılı olduğu kâğıdı rakip gruba verecek. Rakip grubun görevi şifreyi çözmek ve 6. sayıyı bulmaktır. Rakibinizi zorlamak istiyorsanız başlangıç için ilginç bir sayı seçebilirsiniz. Ancak çok büyük sayıları seçmek işlem olarak rakibi fazla zorlayabilir. Bu aşama için 5 dakikanız olacak. Bu süre zarfında rakip gruplardan şifreyi ilk çözen kazanır.

Etkinlik sonunda kuralı bulunamayan sayı dizilerinin kuralını da siz bulabilir, oluşturulan kurallarda
veya sayılarda yanlışlık var ise bu yanlışları düzeltebilirsiniz.

Benzer Konular:

6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Uzay Savaşları Oyun Yapımı

Scratch programı ile beraber Uzay Savaçları oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız uzay savaşları oyununda uzay gemisi ile gelen kayalara ateş etmek ve bu kayaları vurmak. Kayalar her çarptığında ise bir canımız gidiyor. Bunun için Scratch'de öncelikle arka plana uzay resmi ekliyoruz.Kuklalardan 1 Uzay Gemisi, 3 Kaya, 1'de Mermi çizip çalışma ekliyoruz. Veriden, Vurulan Kaya Sayısı ve Kalan Can ile tüm kuklalarda kullanacağımız bir veriyi oyun başlamadan oluşturuyoruz. Eklediğimiz Uzay Gemisini seçip içine yukarıdaki kodları yazıyoruz. Öncelikle kullanıcının hangi tuşa basıp basmadığını "Eğer İse" kodunun içine hangi tuşu kullanıcı basıp oynayacaksa onların kontrolünü yapıyoruz. Eğer yukarı ok tuşuna basılı ise y pozitif yönünde 5 artırarak yukarı doğru geminin hareket etmesini sağlıyoruz. Eğer, aşağı ok tuşuna basılı ise y negatif yönünde 5 adım atıyor. Yani aşağıya doğru bir hareketi mevcut. Eğer, sol ok tuşuna basılı ise sola doğr...