Ana içeriğe atla

5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

5.2.8 C EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ
SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
5.5.1.15. Bir algoritma için akış şeması çizer.
Akış şemasının elektronik ortamdaki çizimi için kelime işlemci programları veya diğer çizim programları kullandırılır.
5.5.1.16. Bir algoritmayı test ederek hataları ayıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapıları, Doğrusal Yapı

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Algoritmik düşünme

MATERYALLER
Makas, Yapıştırıcı
5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Her iki öğrenciye 1 tane verilecek şekilde “5.2.8.C1 - Eyvah Akış Şemaları Karışmış” çalışma kâğıdını çoğaltın.

UYGULAMA
1. Sınıftaki öğrencilere ikili gruplar oluşturmalarını söyleyin.
2. Her iki kişiye 1 tane 5.8.C1 çalışma kâğıdını verin.
3. Öğrencilere etkinlik uygulaması ile ilgili açıklamayı yapın ve 10 dakika içerisinde, senaryolara
uygun akış şemalarını oluşturmalarını isteyin.
4. Algoritma/akış şeması hatalarını, bu etkinlikte öğrenciler tarafından yapılan hatalar üzerinden
öğrencilerle paylaşın. Eğer öğrenciler hata yapmamış ise o zaman karışık akış şemalarının olduğu
kâğıtta bulunan çeldiricilere dikkat çekin.

ETKİNLİK UYGULAMASI
Şimdi sizlere bir çalışma kâğıdı vereceğim. Bu kâğıtta 3 farklı senaryo ve bu senaryolara ait akış şemalarının karışık parçaları var. Göreviniz yanınızdaki arkadaşınızla birlikte, senaryolara uygun akış şemalarını oluşturmak. Bunu yaparken karışık akış şemalarının olduğu kâğıttan uygun parçaları seçecek, kesecek ve defterinize yapıştıracaksınız. Sonra yapıştırdığınız bu parçaları oklarla birleştirecek ve böylece akış şemalarınızı tamamlamış olacaksınız.

Yalnız önemli bir uyarı; karışık akış şemalarının olduğu çalışma kâğıdında sizi yanıltmak için konulmuş hatalı şekiller ve yanlış parçalar var. Senaryoları dikkatlice okuyun ve bu parçaları kullanmamaya çalışın.

SENARYOLAR

Senaryo 1: Alperen 8. sınıfa giden bir öğrencidir. Alperen’in annesi sadece cumartesi akşamı 23.00’te
uyumasına izin vermekte diğer günlerde ise 21.00’de uyumasını istemektedir. Alperen cep telefonuna
uyku saatini hatırlatması için bir hatırlatıcı eklemiştir. Bu hatırlatıcının çalışmasına ait akış şemasını
oluşturunuz.
Senaryo 2: Nilüfer babasıyla birlikte bindiği asansörde ‘Max. 250 kg’ yazısını okumuş ve babasına bunun ne anlama geldiğini sormuştur. Babası asansörün en fazla 250 kg yük taşıyabildiğini, asansörde 250 kg’dan fazla ağırlık olduğunda ise çalışmadığını belirtmiştir. Siz de asansörün çalışma biçimini anlatan bir akış şeması oluşturunuz.

Senaryo 3: Ahmet Bey oğlu Mert’e oynaması için bir bilgisayar oyunu almıştır. Bilgisayar oyununun
üzerinde 10 yaş ve üzeri yazmaktadır. Mert 11 yaşında olduğu için oyunu bilgisayarına kurarak
oynamaya başlar. Mert’in 8 yaşındaki kardeşi Efe de oyunu merak eder ve abisinin evde olmadığı
bir zamanda oyunu açmak ister. Ancak oyun başlamadan önce çıkan ekranda Efe adını ve doğum
tarihini yazmak zorundadır. Efe bu bilgileri girer ancak oyun bir türlü başlamaz. Sizce bilgisayar bu
durum için nasıl bir akış şeması kullanmıştır?

5.2.8 C Eyvah Akış Şemaları Karışmış Çalışma Kağıdı

5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı

5.2.8.C2 - Senaryolar Çalışma Kâğıdı Cvp Anahtarı

Benzer Konular:

5.2.8 Eyvah Akış Şemaları Karışmış Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod