Ana içeriğe atla

6.2.6 A HAYDİ SIRALA

6.2.6 A HAYDİ SIRALA
SÜRE: 10 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.A1 - Haydi Sırala! Çalışma Kâğıdı
6.2.6.A2 - Haydi Sırala! Çalışma Kâğıdı Yanıt Anahtarı
Makas, Yapıştırıcı

HAZIRLIK
6.2.6.A1 - Haydi Sırala! çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız.

UYGULAMA
Haydi Sırala! çalışma kâğıdını her öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtınız ve aşağıdaki açıklamayı
yapınız;

Günlük yaşamımızda yaptığımız işler gibi doğa olaylarının da kendi döngüleri ve algoritmaları vardır. Biraz düşündüğümüzde, bu döngülerin tamamlanabilmesi için de belli işlem adımlarının gerçekleşmesi gerektiğini fark edebiliriz. Haydi Sırala çalışma kâğıdında doğadaki su döngüsüne ilişkin görseller yer alıyor. Bu tabloda görüldüğü gibi su döngüsü yağışla başlıyor. Diğer aşamaların görselleri ise tablonun altında karışık olarak verilmiş. Sizden istenen bu resimleri keserek tablodaki uygun yerlere yapıştırmanız. Bazı aşamalarda birden fazla görselin yer aldığına dikkat ediniz. Bu nedenle tablo üzerinde, aynı anda meydana gelen olaylar için birden fazla görselin yerleştirilebileceği boşluklar mevcut.
Açıklama yapıldıktan sonra öğrencilere etkinliği tamamlamaları için 5 dakika süre veriniz ve sonra doğru yanıtları paylaşınız.

6.2.6 A HAYDİ SIRALA

Konuyla ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz

6.2.6 A HAYDİ SIRALA ÇALIŞMA KAĞIDINI İNDİR

Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod