Ana içeriğe atla

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER

6.2.7 A SORUNLAR ve ÇÖZÜMLER


SÜRE: 20 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.9. Problemin çözümünü benzer problemler için geneller.

ANAHTAR KELİMELER
Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme, Genelleme

UYGULAMA
Öğrencilere şu açıklamayı yapınız:
Günlük yaşantımızda çeşitli problemlerle karşılaşırız. Bu problemlerin bazılarını yakından incelediğimizde aslında çözüm yollarının çok da zor olmadığını görürüz. Dahası bu basit problemler için bulduğumuz çözümleri benzer özellikler taşıyan ve daha karmaşık gözüken problemler için de kullanabiliriz. Şimdi sizinle bu şekilde bir çalışma yapacağız.

Çalışma kâğıtlarını gruplara dağıtınız. Öğrencilerden kağıtlarda yazılı olan senaryoları okumaları isteyiniz.

Kantin Sırası Senaryosu:
Okulumuzda bulunan dilek ve şikâyet kutusuna atılan mektuplar incelenmiş ve kantinin teneffüslerde çok kalabalık olması ile ilgili şikayetlerin arttığı gözlenmiştir.
Kantindeki yoğunluğun sebepleri incelendiğinde şu sonuçlara varılmıştır;

1-Kantin teneffüslerde tüm öğrenciler tarafından aynı anda kullanılmaktadır.
2-Kantinde üç görevli ve bir ödeme noktası vardır.
3-En büyük zaman kaybı para ödemesi ve para üstü alınması sırasında yaşanmaktadır.
Sizlerden kantindeki yoğunluğun azaltılması ile ilgili çözüm önerileri istenmektedir. Lütfen bulduğunuz çözümleri yazınız.

Senaryo okunduktan sonra öğrencilere sorunla ilgili akıllarına gelen çözümleri yazmaları için süre
veriniz. Ardından gruplardan alınan çözüm önerilerinden uygun bulunanları tahtaya yazınız.
Bu çalışma sırasında aşağıdakilere benzer önerilerin gelmesi beklenmektedir;

• Kantindeki görevli ve kasa sayısı arttırılmalı.
• Tüm sınıfların kantini aynı anda kullanmaması için her bir sınıfın kantini kullanacağı teneffüsler
belirlenmeli (1.sınıflar-1. teneffüs, 2. ve 3. sınıflar-2. teneffüs gibi).
• Belirli katlarda, kantinde çok satılan ürünlerin yer aldığı bozuk para ile çalışan yiyecek otomatları
konulmalı.
• Ödeme işleminin uzun sürmesi nedeniyle oluşan yoğunluğu azaltmak için farklı bir yol bulunmalı
(deftere kaydetme, önceden ödenen paradan düşme vb.)
Etkinlik sonunda ulaşılan çözümlerin güncel ve daha geniş ölçekli bir probleme (mesela trafik sıkışıklığı)
uygulanmasını düşünebilirsiniz. Burada öğrencilerden beklenen kantindeki yoğunluk ile trafikteki
yoğunluğun benzer nedenlerden kaynaklandığını kavrayarak çözüm yollarının da benzer olabileceği
sonucuna ulaşmalarıdır.

Örnek;
• Kantindeki görevli ve kasa sayısı arttırılmalı çözümü, trafik problemine toplu taşıma araçlarının sayısı ve güzergahları arttırılmalı.
• Tüm sınıfların kantini aynı anda kullanmaması için her bir sınıfın kantini kullanacağı teneffüsler
belirlenmeli çözümü, işten çıkan tüm çalışanların aynı anda ulaşım araçlarını kullanmaması için iş
çıkış saatleri düzenlenebilir.
• Ödeme işleminin uzun sürmesi nedeniyle oluşan yoğunluğu azaltmak için farklı bir yol bulunmalı
çözümü, toplu taşıma araçlarında elektronik ödeme sistemlerine geçilmeli şeklinde uyarlanabilir.

Benzer Konular:

6.2.7 Benzer Sorun Benzer Çözüm Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ


Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...