5-6. Sınıf Bilişim teknolojileri ve yazılım dersi ders notları, yillik plan, yazılı soruları ve online testler, zümre tutanakları, scratch ornekleri, mblock ile arduino örnekleri, bedava Tubitak afiş, poster ve davetiye psd'si indirebilirsiniz, Bilişim Teknolojileri dersiyle ilgili online test yapabilirsiniz. Bilişim ve İnternet kulübü yıllık planı ve çalışma örneklerini bulabilirsiniz.
Bu Blogda Ara
Scratch ile Renk Degiştiren Top ile Dikdörtgeni Eşleme Oyun Yapımı
Scratch programı ile beraber 2 seviyeli bir oyun örneği yapacağız. Scratch programı ile yapacağımız Renk değiştiren top ile dikdörtgeni eşleme oyunumuzun ilk seviyesinde yön tuşları ile sağa sola hareket ettirebileceğiz bir dikdörtgen olacak. Dikdörtgenin içerisinde renk ismi yazıyor olacak. Sahnenin üst kısmından renkli toplar gelecek. Dikdörtgenin içerisindeki renk ismi ile renkli top aynı ise topa değin ve Tebrik sayınız bir artacak. Değilse kalan canınız bir azalacak. Tebrik sayınız 5 olduğunda 2. seviyeye geçeceksiniz. 2. seviyede oyunu biraz daha zorlaştırmak için dikdörtgenin içindeki yazan renk ismi ile dikdörtgen rengi farklı olacak. Ama kullanıcı renk ismine göre topa değip değmemeye karar verecek. Buradaki dikdörtgen rengi kullanıcıyı zorlamak için öyle yapıldı. Gelelim oyunun kod açıklamalarına;
Yeni kukla ekleden oyunun başında yönlendirme yapacak insan karakterini ekliyoruz. Sonra, kalem işaretini seçerek kılıklar içi boş bir dikdörtgen çiziyoruz.
Dikdörtgeni sağ tıklayarak (kılıklarda) kopyasını çıkart diyerek 4 adet dikdörtgene çıkartıyoruz. Yazı aracını kullanarak (T yazılı araç) dikdörtgenlerin içerisine renk isimlerini sırasıyla yazıyoruz.
Elips işaretini kullanarak 4 adet elips çiziyoruz. Herbir elipsin rengini değişik yapıyoruz.
Oyunumuzun 2. seviyesi için yine dikdörtgen çizip çoğaltalım. Fakat, dikdörtgen isimleri ile dikdörtgen renkleri farklı olacak.
Kalem işaretini kullanarak Seviye 1 ve Seviye 2 yazılarını yazı aracı ile yazıp oyunumuzu kodlamaya geçelim.
Yukarıda olan 8 adet değişkeni oluşturuyoruz. Sol yanında tik işareti olan ekranda gözükecek. Diğerleri arka planda veri tutacak. Kalan Can değişkenleri başlangıçta 3 olacak. Tebrikler Sayısi değişkeni ise 0 olacak şekilde kodlayacağız. Dikkat ederseniz Kalan Can ile KalanCan ve Tebrikler Sayısi ile Tebrikler Sayısı farklı değişkenlerdir.
Eklediğimiz İnsan karakterini seçip diziler kısmına aşağıdaki kodları yazalım.
Kodlarımız genellikle yeşil bayrak kodu ile başlar. Sonra kuklamız gözükecek çünkü oyun hakkında bilgi verdikten sonra gizle yaparak sahnede gizlenmesini sağlayacağız. Konuşma balonları, görün ve gizle komutları için Görünüm menüsünden faydalanıyoruz. Oyun hakkında yönerge yazıları bittikten sonra sahnede Seviye 1 yazısının çıkması için bir olayın gerçekleşmesi salınması gerekiyor. Olaylar menüsünden haber sal komutunu kullanarak Oyuna başla diye bir haber salıyoruz.
Seviye 1 Kuklasının içerisine yazılan kodlar;
Yeşil bayrak tıklanınca seviye 1 yazısı gizlensin. Çünkü önce insan karakteri çıkıp oyun hakkında yönergelerde bulunacak. Yönergeler bitince oyun başla haberi salınmıştı. Bu haber gelince(olaylar menüsünden ekliyoruz) Seviye 1 kuklası yazısı görünüm menüsünden görün komutu ile görünmesini sağlıyoruz. Göründükten sonra 1 saniye bekleyip yazının büyüklüğünü %125 yapıp büyültüyoruz. Sonra 1 saniye bekleyip büyüklüğünü %100 yapıp ilk haline getiriyoruz. Bu işlem 2 defa yapılıyor böylece yazıya büyültüp küçültme efekti katıyoruz ve 1 saniye belkeyip bu kuklayı yazıyı gizlen komutu ile gizliyoruz.
Renkli topun (Kukla 2'nin ) içerisine yazılacak kodlar;
Yeşil bayrak tıklanınca kukla gizlensin. Çünkü oyun her başlangıcında insan karakteri çıkıp oyun hakkında yönergelerde bulunuyor. Üste çık komutunu ise top dikdörtgenin üzerine geldiğinde arkasında durmasın önünde gözüksün diye kullanıyoruz. 24 saniye bekletiyoruz topun gözükmesini çünkü önce insan karakteri oyun ile ilgili yönergeyi kullanıcıya anlatıyor sonra seviye 1 yazısı çıkıyor bu esnada geçen süre 24 saniyeye yakın bir süre olduğu için topu gizliyoruz. Topumuzun rastgele bir koordinatta ortaya çıkmasını istiyorsak dairemizi önce sağ tarafa götürüpVeri menüsünden Dairenin Kiligi isimli bir değişken oluşturuyoruz. Topun 4 adet farklı kılıgı var. Yani 4 farklı renkte top kullanmaktansa 1 adet dairenin içerisine 4 farklı kılık oluşturuyoruz. Bu kılıklar arası geçişi rastgele komutunu kullanarak yapıyoruz. 1 ile 4 arasında bir sayı oluşturup bu sayıyı Dairenin Kiligi değişkenine atıyoruz. Bu değişkendeki sayının değeri ne ise o sayılı kılığa geçiş yapıyor ve sonrasında renkli topumuz gözüküyor. Topumuzun aşağı doğru hareketi y ekseninde olduğu için y değerini negatif yönde artırıp hareket ettirirsek aşağıya doğru hareket etmiş oluyor. Bu hareketin sürekli olması için Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunun içerisine hareket kodumuzu ekliyoruz. Tabii topumuz aşağıya doğru hareket ettiğinde kenara değdiğinde yok olması için yine kontrol menüsünden eğer ise kodunu alıyoruz ve içerisine algılama menüsünden kenara değdi mi? kodunu alıyoruz. Yani yop kenara değdi ise şartımızı oluşturmuş oluyoruz. Top kenara değdi ise top gizlenecek 1 saniye sonra rastgele x ve y koordinatlarında yine dairenin kılığı için 1 ile 4 arasında rastgele bir kılık oluşturup dairenin o kılığa geçip görünmesini sağlıyoruz.
Top için 2. olasılık dikdörtgene değdi mi? ;
Top dikdörtgene değdiğinde gizlensin eğer dairenin kılık numarası ile dikdörtgenin kılık numarası aynı ise (dikdörtgende yazan renklerin isimleri olduğu kılıklar ile dairenin değişik renklerdeki kılık sıralaması aynı)yani dairenin rengi ile dikdörtgende yazan rengin ismi aynı ise Tebrikler Sayısı değişkeni 1 artsın ve haber salsın. Değilse KalanCan 1 azalsın ve haber salsın. Sonra 1 saniye bekleyip rastgele bir koordinatta ve kılıkta daire gözüksün.
Bu top(kukla) oyunda 2. seviyede geçtiğinde haber geldiğinde gizlensin ve bu kukla dizisinde yer alan kodların çalışması dursun. Buradaki amacımız bu top gözüküp aşağıya doğru hareket etmesin 2. seviye için farklı bir top(kukla ) kullanacağız.
Dikdörtgenin(Renksiz olan yazı olan kukla) içine yazılan kodlar;
Yeşil bayrak tıklanınca sürekli olarak 3 saniye bekleyip 1 ile 4 arasında rastgele bir sayı üretip bu sayıyı kılık değişkenine atıyoruz. Bu sayıdaki değişken bizim dikdörtgen kılığı oluyor. Yani o sayılı kılıktaki renk ismi dikdörtgende gözükmüş oluyor.
Yeşil bayrak tıklanınca KalanCan değişkeni 3 Tebrikler Sayısı değişkeni 0 olsun. önce gizlensin bu kukla çünkü ilk başta insan karakteri çıkıp oyun hakkında yönergeler verecek sonra seviye 1 yazısı çıkacak bu esnada ortalama 24 saniye geçecek 24 saniye bekle sonra gözük kodu o yüzden eklendi. Yönergeler bitmeden dikdörtgen kuklası gözükmesin diye. Dikdörtgeni sağa sola sürekli olarak hareket ettirmek için öncelikle sürekli tekrarla kodu ekliyoruz. Sonra iç kısmına kontrol ediyoruz şartımız sağlandı mı diye bunu eğer ise kodunun iç kısmına sağ ok tuşuna basılı mı kodu ile yapıyoruz. Şartımız sağlandıysa x(pozitif) yönde hareket ettirerek dikdörtgenin sağa doğru hareket etmesini sağlıyoruz. Bu kodun aynısını sola hareket ettirmek için kullanıyoruz. Sola doğru hareket ettirmek için eğer ise kodunun içerisine sol ok tuşuna basılı mı ekliyoruz ve x(negatif) yönde hareket ettirirsek sola doğru hareket ettirmiş oluruz.
Bu dikdörtgenin ekran dışına çıkmaması için iki şartın aynı anda sağlanması gerekiyor. Sağ ekranın dışına çıkmaması için eğer ise kodunun içerisine iki şartın aynı anda olmasını sağlayan VE kodunu ekliyoruz onun iç kısmına ise sağ ok tuşuna basılı ve kenara değdi mi? kodlarını ekliyoruz. Bu iki sart aynı anda sağlanıyorsa dikdörtgen verdiğimiz koordinatlara gidiyor buda dikdörtgenin kenara değdiği andaki koordinatları yani sabit kalıyor. Bunu sol ekranın dışına çıkmaması içinde yapıyoruz.
Renkli top (Kukla 2) topun kılık numarası ile dikdörtgenin kılık numarası aynı değilse kalan canı 1 azaltmıştık. Yani topun rengi ile dikdörtgenin içinde yazan renk ismi aynı değilseydi. Kalan can 1 azaldığında bir haber gönderiyor. Bu haber geldiğinde Kalan Can sayısı kontrol ediliyor. Eğer kalan can 0 ise üzgünüz kaybettiniz yazısı çıksın ve tüm oyun dursun 0 değilse 0 olana kadar oyun devam etsin.
Renkli top (Kukla 2) topun kılık numarası ile dikdörtgenin kılık numarası aynı ise Tebrikler Sayısını 1 artırmıştık. Yani topun rengi ile dikdörtgenin içinde yazan renk ismi ise. Tebrikler Sayısı 1 artırıldığında bir haber gönderiyor. Bu haber geldiğinde Tebrikler Sayısı kontrol ediliyor. Eğer Tebrikler Sayısı 5 ise tebrikler diğer seviyeye geçtiniz yazısı çıksın ve seviye 2 haberini salsın. Böylece seviye 2 başlamış olacak.
Seviye 2'nin mantığı aynı olacak. Sadece oyuncuyu zorlamak için dikdörtgenin içerisine yazdığımız renk ile dikdörtgenin rengi farklı olacak. Kullanıcı burada renge değil içindeki yazıya dikkat etmesi lazım. Oyuna eklemeler yapabilirsiniz. Mesela zaman koyup oyunu biraz daha zor hale getirebilirsiniz.
Renk Degiştiren Top ile Dikdörtgeni Eşleme Oyunun Scratch Kodlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ
Benzer Konular: Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ
(Tüm
Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer
Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede
ulaşabilirsiniz)
4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki Photoshop Çalışmalarına ulaşabilirsiniz)
Mblock programı ile dijital boy ölçer yapacağız. Devre elemanlarına. 1-Arduino Uno(1 adet) 2-BreadBoard 3-220Ω Direnç(1 adet) 4- I2C Lcd ekran (1 adet) 5-Jumper Kablolar 6- HC-SR04 Mesafe Sensörü (1 adet) 7- Push Buton (1 adet) Malzemelere ihtiyacımız var. Devre şemamız aşağıdaki gibidir. Öncelikle veri menüsünden boy, mesafe ve gerçek boy adlı üç tane değişken oluşturuyoruz. Mesafe ilk program çalıştığında mesafe sensörünün konulduğu yer ile zemin arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, boy değişkeni ise mesafe sensörü ile mesafe sensörünün altına giren kişi arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, gerçek boy değişkeni ise mesafe değişkeninden boy değişkeninden çıkardığımızda aradaki fark kişinin boyunu vermektedir. Bu boyu ise gerçek boy değişkenine atıyoruz. Programın başlangıcında değişkenlerimizi sıfır yapıyoruz. Daha önceden program çalıştırıldıysa hafıza başka sayılar kalmasın diye. LCD panelimizi 16 sütundan 2 satırdan oluşacak şekilde tanımlıyoruz. Program çalıştığında mesafe sen
Yorumlar
Yorum Gönder