Ana içeriğe atla

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU

 

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU


SÜRE: 35 DK

KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur.
6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer.
6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir.

ANAHTAR KELİMELER
Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler

MATERYALLER
6.2.15.B1 Akvaryum Oyunu Programlama Adımları

HAZIRLIK
Proje için Scratch programı kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch programının çevrimdışı uygulamasının kurulu olduğundan emin olun.

UYGULAMA
Bu etkinlikte öğrenciler objelerin rastgele hareketlerini takip edip yakalamaya dayalı basit bir oyunu
programlama adımları öğrenecekler.

Eğer sınıfta çalışıyorsanız ve ilk etkinliği pekiştirmek isterseniz bu oyunu atlayabilirsiniz. Eğer bilgisayar dersliğinde çalışıyorsanız öğrenciler bundan sonraki iki hafta boyunca kendi projeleri üzerinde çalışacakları için bu oyunda öğrenecekleri ek adımların kendi projeleri için yardımcı olacağını belirtiniz.

6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları’nı takip ediniz, ve öğrencilerin zorlandıkları veya
geliştirmek istedikleri noktaları tasarım günlüklerine not etmelerini isteyiniz.

Daha sonra 6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları’nı öğrencilerinizle eş zamanlı olarak
uygulayınız.

Konu ile ilgili dökümanlara aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz




Benzer Konular:

6.2.15 Oyun Yazıyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

Potansiyometre İle Elma Toplama Oyunu- Arduino İle Mblock

Bu uygulamaya geçmeden önce Potansiyometre ile Led Yakma işlemini yapmıştık. Potansiyometrenin kurulumunu ve gerekli malzemeleri buradan öğrenebilirsiniz.  Gelelim Mblock programında kodlarımızı yazmaya. Öncelikle internetten bir arka plan bulun sahne kısmından arka planı değiştiriyoruz. Yeni kukla kısmından 3 adet elma (Elma sayısını çoğaltabilirsiniz) ve 1 adet sepet ekliyorum. Elmaların İçindeki kodlar şöyle: Yeşil bayrak tıklandığından veri kısmından oluşturduğumuz toplanan elma sayılı değişkenimiz 0 olsun kodunu ekliyoruz. Bunu eklemezsek, oyun daha önce oynandıysa toplanan elma sayısı kaldığı yerden devam eder. Elmaların rastgele olarak yatayda bir yerde çıkması için hareket menüsünden eklediğimiz x ve y noktasına git kodunun içine rastgele sayı üreten kodu işlemler menüsünden alıp x noktasının içine ekliyoruz. Burada elmanın hangi aralıklarda çıkmasını istiyorsak o aralıktaki başlangıç noktalarını yazıyoruz. ve elmanın görünmesini sağlıyoruz. Elma, yukarıdan aşağ...