Ana içeriğe atla

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU

 

6.2.15 B AKVARYUM OYUNU


SÜRE: 35 DK

KAZANIMLAR
6.5.2.5. Doğrusal mantık yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.6. Doğrusal mantık yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.7. Karar yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.8. Karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.9. Çoklu karar yapıları içeren programlar oluşturur.
6.5.2.10. Çoklu karar yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.11. Döngü yapısını içeren programlar oluşturur.
6.5.2.12. Döngü yapısını içeren programları test ederek hatalarını ayıklar.
6.5.2.13. Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer.
6.5.2.14. Farklı programlama yapılarını kullanarak karmaşık problemlere çözüm üretir.

ANAHTAR KELİMELER
Değişken Oluşturma, Koşul Kullanma, Döngüler

MATERYALLER
6.2.15.B1 Akvaryum Oyunu Programlama Adımları

HAZIRLIK
Proje için Scratch programı kullanılacağından sınıfta internet bağlantısı olduğundan veya bilgisayarlarda Scratch programının çevrimdışı uygulamasının kurulu olduğundan emin olun.

UYGULAMA
Bu etkinlikte öğrenciler objelerin rastgele hareketlerini takip edip yakalamaya dayalı basit bir oyunu
programlama adımları öğrenecekler.

Eğer sınıfta çalışıyorsanız ve ilk etkinliği pekiştirmek isterseniz bu oyunu atlayabilirsiniz. Eğer bilgisayar dersliğinde çalışıyorsanız öğrenciler bundan sonraki iki hafta boyunca kendi projeleri üzerinde çalışacakları için bu oyunda öğrenecekleri ek adımların kendi projeleri için yardımcı olacağını belirtiniz.

6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları’nı takip ediniz, ve öğrencilerin zorlandıkları veya
geliştirmek istedikleri noktaları tasarım günlüklerine not etmelerini isteyiniz.

Daha sonra 6.2.15.B1 - Akvaryum Oyunu Programlama Adımları’nı öğrencilerinizle eş zamanlı olarak
uygulayınız.

Konu ile ilgili dökümanlara aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz




Benzer Konular:

6.2.15 Oyun Yazıyorum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Tüm Scratch Örnekleri İçin TIKLAYINIZ

(Tüm Scratch Örneklerine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki scratch örneklerinede ulaşabilirsiniz)

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Mblock İle Dijital Boy Ölçer Yapımı

 Mblock programı ile dijital boy ölçer yapacağız.  Devre elemanlarına. 1-Arduino Uno(1 adet) 2-BreadBoard  3-220Ω Direnç(1 adet)  4- I2C Lcd ekran (1 adet) 5-Jumper Kablolar 6- HC-SR04 Mesafe Sensörü (1 adet) 7- Push Buton (1 adet) Malzemelere ihtiyacımız var. Devre şemamız aşağıdaki gibidir. Öncelikle  veri menüsünden boy, mesafe ve gerçek boy adlı üç tane değişken oluşturuyoruz. Mesafe ilk program çalıştığında mesafe sensörünün konulduğu yer  ile  zemin arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, boy değişkeni ise mesafe sensörü ile mesafe sensörünün altına giren kişi arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, gerçek boy değişkeni ise mesafe değişkeninden boy değişkeninden çıkardığımızda aradaki fark kişinin boyunu vermektedir. Bu boyu ise gerçek boy değişkenine atıyoruz. Programın başlangıcında değişkenlerimizi sıfır yapıyoruz. Daha önceden program çalıştırıldıysa hafıza başka sayılar kalmasın diye. LCD panelimizi 16 sütundan 2 satırdan oluşacak şekilde tanımlıyoruz.  Program çalıştığında mesafe sen