Ana içeriğe atla

5.2.4 B VERİ TOPLUYORUM

5.2.4 B VERİ TOPLUYORUM
KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Veri Toplama,Veri Görselleştirme, Ayrıştırma, Veri Çözümleme

ANAHTAR KELİMELER
Veri Toplama, Veri Çözümleme, Veri Görselleştirme, Veri Türleri

MATERYALLER
5.2.4.B1 - Kahvaltı Alışkanlıkları Anket Formu
5.2.4.B2 - Kahvaltı Alışkanlıkları Veri Tablosu

HAZIRLIK
Kahvaltı Alışkanlıkları anket formundan sınıf mevcudu kadar çoğaltın. Kahvaltı alışkanlıkları veri
tablosundan sınıf mevcudunun 4’te biri kadar çoğaltın. (Sınıf mevcudunuz 20 den fazla ise her grup için tablodan 2 kopya vermeniz gerekecektir.)

UYGULAMA
1. Aşağıdaki paylaşımı yaparak etkinliğe giriş yapın.
Hasta olup doktora gittiğimizde doktor neyin var diye sorar? Hastalığa dair semptomlarımız - öksürük, karın ağrısı, ateş doktorun hastalığımızı teşhis etmek için kullandığı verilerdir. Bazen bunun için önceden bir form doldurmamızı da isteyebilirler.
Bazı araştırmacılar ise bilgi toplamak amacıyla zaman zaman bu tür formlar doldurmamızı isteyebilirler. Bu formlardaki bilgiler daha sonra tablolara ve grafiklere dönüştürülür, böylece araştırmayı yapan kişi de topladığı bilgilere dayanarak bir sonuç elde etmiş olur. Bugünkü etkinliğimizde buna benzer mini bir araştırma yapmanızı isteyeceğim. Konu başlığımız; Kahvaltı Alışkanlıkları


2. ANKET GRUPLARI OLUŞTURUN: Öğrencileri 4’erli gruplara ayırın ve Kahvaltı Alışkanlıkları
Anketini dağıtın. Herkes grubunda bulunan herkesten, kendi de dâhil, anketinin yanıtlarını almış olsun.
3. ANALİZ GRUPLARI OLUŞTURUN: Öğrenciler anketlerini tamamladıktan sonra her anket
grubundan bir temsilcinin katıldığı analiz grupları oluşturun.

Örnek:
Deniz, Ahmet, Ayşe ve Toprak anket grubunda beraberdiler. Her birinde de dördünün kahvaltı
alışkanlıklarına dair yanıtlar var. Saynur, Ali, Şeyma ve Hakan da diğer bir anket grubundadır. Şimdi
Deniz ve Saynur birinci analiz grubunu Ahmet ve Ali 2. analiz grubunu, Şeyma ve Ayşe 3. analiz grubunu, Toprak ile Hakan 4. Analiz grubunu oluşturacak ve her bir analiz grubu da tüm öğrencilerin verilerine sahip olacak.

4. Analiz gruplarına 5.2.4.B2 - Kahvaltı Alışkanlıkları Veri Tablosu’nu verin ve ellerindeki tüm bilgiyi bu tabloya aktarmalarını isteyin.
5. Daha sonra gruplara aşağıdaki soruları verin ve yanıtlamalarını isteyin.
•• Evde kahvaltı eden kaç kişi var?
•• Kaç kişi kahvaltıda yumurta yiyor?
•• Kaç kişi kahvaltıda zeytin yiyor?
•• Kaç kişi kahvaltıda reçel yiyor?
•• Kahvaltıda en çok tüketilen besin ne?
•• Soru listesinde yer almayan ancak diğer sorusuna verilen yanıtlar arasında en sık söylenen
besin ne?

5.2.4 B KAHVALTI ALIŞKANLIKLARI ANKET FORMUNU İNDİR

5.2.4 B KAHVALTI ALIŞKANLIKLARI VERİ FORMUNU İNDİR

Benzer Konular

5.2.4 Ver Elini Ver Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod