Ana içeriğe atla

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ
KAZANIMLAR
6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Gülse’nin Hikâyesi çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde altı adet çoğaltınız.

UYGULAMA
Bu derste yapacağımız etkinlik için bir hikâyemiz var. Etkinliğe hazır olmak için hikâyeyi dikkatli dinleyelim.
Ardından Gülse’nin Hikâyesi’ni öğrencilere okuyunuz. Sınıfı en fazla altı grup olacak şekilde gruplandırınız.

Hikâyeyi okuduktan sonra öğrencilerden hikâyenin alt problemlerinin neler olabileceğine
dair görüşlerini alınız. Öğrencilerin buldukları alt problem örneklerini tahtaya not alınız. Eksik kalan
alt problemleri tamamlayarak tüm alt problemlerin bulunmasını sağlayınız.
Şimdi bu alt problemlerin algoritmalarını, grup arkadaşlarımızla birlikte oluşturacağız.
Her bir gruba bir problem veriniz ve bu problemin çözümü için örnek bir algoritma yazmalarını isteyiniz. Öğrencilerden alt problemlerin algoritmalarını 10 dakika içerisinde tamamlamalarını isteyiniz.

Aşağıda örnek problem durumları ve bunların çözümleri verilmiştir. Problem durumlarını
öğrencilerinizle oluşturabilir veya buradaki örnek problem ve çözüm durumlarını kullanabilirsiniz.
Alt problemler:
A. Bir röportaj hazırlamak.
B. Bir sinema eleştirisi yazmak.
C. Bir kitap değerlendirmesi yapmak.
D. Sınıf etkinliklerinden bir haber hazırlamak.
E. Bir bulmaca hazırlamak.
F. Bir karikatür tasarlamak.

Alt Problemlerin Çözüm Algoritmaları
A. Röportaj yapmak
Gülse röportajı Meral Teyze ile yapmaya karar vermişti. Meral Teyze okulundan emekli olmuş bir
öğretmendi ve evlerine yakın oturuyordu. Bu işi tamamlamak için önce Meral Teyze ile yapacağı röportaja
yönelik bir algoritma hazırlamalıydı. Bununla birlikte röportajda kullanacağı soruları da hazırlamalıydı.
1. Meral Teyze’den röportaj için randevu al.
2. Röportaj nasıl yapılır araştır.
3. Örnek röportajları incele.
4. Röportaj sorularını hazırla.
5. Soruların yanıtları için boşluklar bırak.
6. Fotoğraf makinesini hazırla.
7. Materyallerini kontrol et.
8. Gidiş yolunu planla.
9. Evden çık.

B. Sinema eleştirisi yazmak
Gülse vizyona giren filmleri neredeyse hiç kaçırmaz. Bu nedenle sinema işi hem kolay hem de eğlenceli olacak. Bunun için olabildiğince okuldaki öğrencilerin ilgisini çekecek bir film seçmesi gerekiyor.
Öncelikle okul gazetesi ortaokul yaş grubuna uygun olduğuna göre 10-15 yaş aralığına uygun bir film
belirlemesi lazım.
1. Vizyondaki filmleri incele.
2. Uygun bir film seç.
3. Filmin künyesini araştır.
4. Filmin gösterim gün ve saatlerini belirle.
5. Uygun olan gösterime bilet al.
6. Filmi izle, bu arada notlar al.
7. Filmle ilgili görüşlerini yaz.
8. Taslaklarını temize çek.
9. Görsellerle destekleyerek metnine son şeklini ver.

C. Kitap değerlendirmesi yapmak
Gülse okumayı çok seviyor. Öte yandan değerlendirmesini yapıp önereceği kitap, arkadaşlarının da
sevebileceği bir kitap olmalı. Bunun için son zamanlarda okuduğu kitapları bir defa daha kontrol edip
arkadaşlarının sevebileceği bir kitap seçmeli.
1. Son bir yılda okuduğun kitapları incele.
2. En çok beğenileceğini düşündüğün bir kitabı seç.
3. Kitabı gözden geçir.
4. Notlarını incele.

D. Sınıf etkinliklerinden bir haber hazırlamak
Sınıfta neredeyse her ders bir etkinlik yapılıyor. Ama Gülse okul dışı etkinliklerden birisini haber yapmayı tercih ediyor. Bununla birlikte planlamalarında böyle bir etkinlik olup olmadığını öğrenmesi gerek. Eğer yakın tarihli bir gezi yoksa sınıf için etkinliklerden birisini seçmesi gerekiyor.
1. Sınıfın okul dışı etkinliklerini tespit et.
2. Yakın tarihli bir etkinlik seç.
3. Yakın tarihli bir etkinlik yoksa sınıf içi etkinlik seç.
4. Etkinliği gözlemle.
5. Etkinlikle ilgili öğretmenlerden bilgi al.
6. Etkinlik süresince notlar al.
7. Etkinlik sonunda notlarını düzenle.
8. Haber metnini düzenle.

E. Bir bulmaca hazırlamak
Gülse bulmaca için neler yapabileceğini düşünürken içinde her dersten soruların olduğu karışık bir
bulmaca hazırlamaya karar verir.
1. Okuldaki derslerin isimlerinin olduğu bir liste oluştur.
2. Her dersten birer kelimelik kavramlar tespit et (birden fazla örneğe ihtiyacın olabilir!).
3. Kavramların tanımlarını çıkar.
4. Tanımları ipucu olarak listele.
5. Kavramları ortak harflerine göre yerleştir.
6. Bulmacanın şablonunu oluştur.
7. Kavramları yerleştir.
8. Bulmacayı tamamla.
5. Kitabı tanıtan bir değerlendirme yaz.

F. Bir karikatür tasarlamak
Karikatür olarak neler yapabilirim diye düşünürken geçen günkü sınavdan önce sınıftaki karmaşayı
karikatürleştirmek aklına gelir.
1. Sınav öncesinde sınıfta olanları yaz.
2. Kimlerin olduğunu listele.
3. Karikatür için çizimi hazırla.
4. Karakterlerin konuşmalarını yaz.
5. Konuşma balonlarını karikatüre yerleştir.


Konu ile ilgili çalışma kağıdını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ ÇALIŞMA KAĞIDI


Benzer Konular:

6.2.3 Böl, Parçala,Çöz Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Scratch ile Uzay Savaşları Oyun Yapımı

Scratch programı ile beraber Uzay Savaçları oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız uzay savaşları oyununda uzay gemisi ile gelen kayalara ateş etmek ve bu kayaları vurmak. Kayalar her çarptığında ise bir canımız gidiyor. Bunun için Scratch'de öncelikle arka plana uzay resmi ekliyoruz.Kuklalardan 1 Uzay Gemisi, 3 Kaya, 1'de Mermi çizip çalışma ekliyoruz. Veriden, Vurulan Kaya Sayısı ve Kalan Can ile tüm kuklalarda kullanacağımız bir veriyi oyun başlamadan oluşturuyoruz. Eklediğimiz Uzay Gemisini seçip içine yukarıdaki kodları yazıyoruz. Öncelikle kullanıcının hangi tuşa basıp basmadığını "Eğer İse" kodunun içine hangi tuşu kullanıcı basıp oynayacaksa onların kontrolünü yapıyoruz. Eğer yukarı ok tuşuna basılı ise y pozitif yönünde 5 artırarak yukarı doğru geminin hareket etmesini sağlıyoruz. Eğer, aşağı ok tuşuna basılı ise y negatif yönünde 5 adım atıyor. Yani aşağıya doğru bir hareketi mevcut. Eğer, sol ok tuşuna basılı ise sola doğr...