Ana içeriğe atla

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ
KAZANIMLAR
6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Gülse’nin Hikâyesi çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde altı adet çoğaltınız.

UYGULAMA
Bu derste yapacağımız etkinlik için bir hikâyemiz var. Etkinliğe hazır olmak için hikâyeyi dikkatli dinleyelim.
Ardından Gülse’nin Hikâyesi’ni öğrencilere okuyunuz. Sınıfı en fazla altı grup olacak şekilde gruplandırınız.

Hikâyeyi okuduktan sonra öğrencilerden hikâyenin alt problemlerinin neler olabileceğine
dair görüşlerini alınız. Öğrencilerin buldukları alt problem örneklerini tahtaya not alınız. Eksik kalan
alt problemleri tamamlayarak tüm alt problemlerin bulunmasını sağlayınız.
Şimdi bu alt problemlerin algoritmalarını, grup arkadaşlarımızla birlikte oluşturacağız.
Her bir gruba bir problem veriniz ve bu problemin çözümü için örnek bir algoritma yazmalarını isteyiniz. Öğrencilerden alt problemlerin algoritmalarını 10 dakika içerisinde tamamlamalarını isteyiniz.

Aşağıda örnek problem durumları ve bunların çözümleri verilmiştir. Problem durumlarını
öğrencilerinizle oluşturabilir veya buradaki örnek problem ve çözüm durumlarını kullanabilirsiniz.
Alt problemler:
A. Bir röportaj hazırlamak.
B. Bir sinema eleştirisi yazmak.
C. Bir kitap değerlendirmesi yapmak.
D. Sınıf etkinliklerinden bir haber hazırlamak.
E. Bir bulmaca hazırlamak.
F. Bir karikatür tasarlamak.

Alt Problemlerin Çözüm Algoritmaları
A. Röportaj yapmak
Gülse röportajı Meral Teyze ile yapmaya karar vermişti. Meral Teyze okulundan emekli olmuş bir
öğretmendi ve evlerine yakın oturuyordu. Bu işi tamamlamak için önce Meral Teyze ile yapacağı röportaja
yönelik bir algoritma hazırlamalıydı. Bununla birlikte röportajda kullanacağı soruları da hazırlamalıydı.
1. Meral Teyze’den röportaj için randevu al.
2. Röportaj nasıl yapılır araştır.
3. Örnek röportajları incele.
4. Röportaj sorularını hazırla.
5. Soruların yanıtları için boşluklar bırak.
6. Fotoğraf makinesini hazırla.
7. Materyallerini kontrol et.
8. Gidiş yolunu planla.
9. Evden çık.

B. Sinema eleştirisi yazmak
Gülse vizyona giren filmleri neredeyse hiç kaçırmaz. Bu nedenle sinema işi hem kolay hem de eğlenceli olacak. Bunun için olabildiğince okuldaki öğrencilerin ilgisini çekecek bir film seçmesi gerekiyor.
Öncelikle okul gazetesi ortaokul yaş grubuna uygun olduğuna göre 10-15 yaş aralığına uygun bir film
belirlemesi lazım.
1. Vizyondaki filmleri incele.
2. Uygun bir film seç.
3. Filmin künyesini araştır.
4. Filmin gösterim gün ve saatlerini belirle.
5. Uygun olan gösterime bilet al.
6. Filmi izle, bu arada notlar al.
7. Filmle ilgili görüşlerini yaz.
8. Taslaklarını temize çek.
9. Görsellerle destekleyerek metnine son şeklini ver.

C. Kitap değerlendirmesi yapmak
Gülse okumayı çok seviyor. Öte yandan değerlendirmesini yapıp önereceği kitap, arkadaşlarının da
sevebileceği bir kitap olmalı. Bunun için son zamanlarda okuduğu kitapları bir defa daha kontrol edip
arkadaşlarının sevebileceği bir kitap seçmeli.
1. Son bir yılda okuduğun kitapları incele.
2. En çok beğenileceğini düşündüğün bir kitabı seç.
3. Kitabı gözden geçir.
4. Notlarını incele.

D. Sınıf etkinliklerinden bir haber hazırlamak
Sınıfta neredeyse her ders bir etkinlik yapılıyor. Ama Gülse okul dışı etkinliklerden birisini haber yapmayı tercih ediyor. Bununla birlikte planlamalarında böyle bir etkinlik olup olmadığını öğrenmesi gerek. Eğer yakın tarihli bir gezi yoksa sınıf için etkinliklerden birisini seçmesi gerekiyor.
1. Sınıfın okul dışı etkinliklerini tespit et.
2. Yakın tarihli bir etkinlik seç.
3. Yakın tarihli bir etkinlik yoksa sınıf içi etkinlik seç.
4. Etkinliği gözlemle.
5. Etkinlikle ilgili öğretmenlerden bilgi al.
6. Etkinlik süresince notlar al.
7. Etkinlik sonunda notlarını düzenle.
8. Haber metnini düzenle.

E. Bir bulmaca hazırlamak
Gülse bulmaca için neler yapabileceğini düşünürken içinde her dersten soruların olduğu karışık bir
bulmaca hazırlamaya karar verir.
1. Okuldaki derslerin isimlerinin olduğu bir liste oluştur.
2. Her dersten birer kelimelik kavramlar tespit et (birden fazla örneğe ihtiyacın olabilir!).
3. Kavramların tanımlarını çıkar.
4. Tanımları ipucu olarak listele.
5. Kavramları ortak harflerine göre yerleştir.
6. Bulmacanın şablonunu oluştur.
7. Kavramları yerleştir.
8. Bulmacayı tamamla.
5. Kitabı tanıtan bir değerlendirme yaz.

F. Bir karikatür tasarlamak
Karikatür olarak neler yapabilirim diye düşünürken geçen günkü sınavdan önce sınıftaki karmaşayı
karikatürleştirmek aklına gelir.
1. Sınav öncesinde sınıfta olanları yaz.
2. Kimlerin olduğunu listele.
3. Karikatür için çizimi hazırla.
4. Karakterlerin konuşmalarını yaz.
5. Konuşma balonlarını karikatüre yerleştir.


Konu ile ilgili çalışma kağıdını aşağıdaki linkten indirebilirsiniz

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ ÇALIŞMA KAĞIDI


Benzer Konular:

6.2.3 Böl, Parçala,Çöz Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Mblock İle Trafik Lambası

 Mblock programı ile trafik lambası uygulaması yapacağız. Kodlara geçmeden önce trafik lambası devremizde gerekecek malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-3 adet LED 4-3 adet 220Ω Direnç 5-Jumper Kablolar Malzemelere ihtiyacımız var. Not: Kırmızı,Sarı,Yeşil ışık veren ledlere ihtiyacımız var. Eğer, beyaz renkli led kullanacaksanız uygulama öncesi yukarıdaki 3 rengi veren ledleri tek tek tespit etmeniz gerekiyor. Breadboard'muza eklediğimiz Ledlerin uzun bacağına 220 ohm'luk dirençleri ekliyoruz. Direnclerin bir bacağından jumper kablo ile ardunio uno malzememizdeki 2,3,4  nolu dijital pinlere kuruyoruz(Ben 2 nolu dijital pine Yeşil,3 Noluya Sarı,4 Noluya Kırmızı ledimi bağladım) Ledlerin kısa bacağını ise yine jumper kablo ile Ardunio Uno'da 3 adet bulunan GND(negatif)ucuna bağlıyoruz. Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Şimdi gelelim mBlock'taki kodlarımıza; Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kod...

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Scratch ile Balık Yeme Oyun Yapımı

Scratch ile beraber balık yeme oyun örneği yapacağız. Scratch ile beraber yapacağımız balık yakalama oyun örneği için 3 balık ve 1 köpek balığı ekliyoruz sahnemize. Köpek balığını seçip kod kısmına resimdeki kod parçalarını ekliyoruz. Köpek balığımız sürekli hareket halinde olacağı için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod bloğunu alıyoruz. İç Kısmına ise köpek balığının farenin hareket yönünde hareket etmesi için Hareket menüsünden “Fare Oku yönünde dön” kod parçasını ekliyoruz. Böylece fareyi biz nereye götürürsek köpek balığıda o yönde gidecek. Giderken 3 adım atacak . Öncelikle Veri Menüsünden Yenen Balıkların sayısını tutması için “Yenen Balık” adında bir değişken oluşturuyoruz. Bunu tüm kuklalara uygula diyoruz. Balıklardan birini seçip içerisine kodları yazmaya başlıyalım. Oyun başlar başlamaz yenen balık 0 olsun. Balıklar görünsün. Balıklar sürekli hareket edeceği için Kontrol menüsünden “Sürekli Tekrarla” kod parçası ekleyip içerisine şu kod...