Ana içeriğe atla

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU


KAZANIMLAR
6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir.
6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder.

ANAHTAR KELİMELER
Algoritma, Problem Çözümü, Algoritma Oluşturma, Çözümü Adım Adım Deneme

MATERYALLER
Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt.

HAZIRLIK
Kâğıt bant (selobant), kâğıt, karton, tebeşir ya da sınıftaki eşyaları kullanarak sınıfta (koridorda ya da
çok amaçlı salonda) öğrencilerle birlikte bir mayın tarlası oluşturunuz. Mayın tarlasının içine kâğıtları, kartonları, nesne ya da yapışkanlı kâğıtları rastgele yerleştiriniz. Mayınları ve sınırları sabitleyiniz (bant yardımıyla olabilir).

UYGULAMA
Her grupta en fazla 7-8 kişi olacak şekilde öğrencileri gruplara ayırınız ve gruplara kendilerine bir isim bulmalarını söyleyiniz. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapınız;
“Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adım yazmak. Bu süreçte grup arkadaşlarınızla birlikte hareket etmelisiniz. Her ayrıntıyı dikkatle inceleyip algoritmayı yazmalısınız.” yönergesini veriniz. Mayın tarlasındaki başlangıç noktasını öğrencilere gösteriniz ve algoritmayı yazmaları için gruplara yeterli süre veriniz. Bu süre sonunda ilk iki grubun mayın tarlasının sağına ve soluna sırayla dizilerek birer sıra oluşturmalarını sağlayınız. Birinci grubun algoritmasını ikinci gruba veriniz. Birinci gruptaki öğrencilerden iki kişi seçiniz. Birini mayın tarlasının başlangıç noktasına alınız ve gözlerini bağlayınız, diğerini de yönergeleri kontrol etmek üzere ikinci gruba gönderiniz.

İkinci gruptaki öğrencilerin ellerindeki algoritmayı adım adım (her öğrenci bir adımı okumalıdır; sağa dön, öne bir adım at, sağ ayağını bir adım öne at vb.) birinci gruptaki arkadaşlarına okumalarını ve bu esnada gözü kapalı öğrenciye de bu adımları uygulamasını söyleyiniz. Kontrol eden öğrenci bu sırada okunan algoritmanın doğru şekilde okunup okunmadığını kontrol edecektir. Algoritmanın okunması sırasında gözleri bağlı öğrenci mayınlara basmadan karşı tarafa ulaşırsa algoritmayı yazan grubun oyunu kazanacağını, mayınlardan birine basarsa okuyan grubun “Bommm!” diye bağırarak gözleri kapalı olan öğrencinin yandığını belirteceğini ve sıranın diğer gruba geçeceğini açıklayınız. Tüm gruplar oyunu deneyimledikten sonra oyun sona erecektir.
Oyun sonunda öğrencilere bu oyundaki adımların da tıpkı bir bilgisayar programının komutları gibi
sırayla gerçekleştiğini söyleyiniz. Oyun sonunda sınıfa dağılmış kâğıtları öğrencilerle birlikte toplayarak uygulamayı tamamlayınız.

Öğretmene Not:
Öğrenciler mayın tarlası oyununu oynarken arkadaşlarının verdikleri yönergeleri eksiksiz uygulamalıdır. Öğrencilerin gözlerini kapatmalarının nedeni bu yönergeleri uygularken yalnızca
duydukları ses ile hareket etmelerini sağlamaktır.

Benzer Konular:

6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Bilişim Haftası Dökümanları

Bilişim Haftası ile dökümanları indirmek için tıklayınız Benzer Konular: Bilişim ve İnternet Kulübü Yıllık Planı İndirmek İçin TIKLAYINIZ

4006 Tübitak Projesi Yaka Kartı

4006 Tübitak projelerinde sunum esnasında öğretmen ve öğrencilerin kullanabileceği tübitak yaka kart tasarım linki aşağıdadır. Tübitak Yaka Kartı tasarımını indirmek için TIKLAYINIZ (Yukarıda ki Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz) Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Mblock İle Dijital Boy Ölçer Yapımı

 Mblock programı ile dijital boy ölçer yapacağız.  Devre elemanlarına. 1-Arduino Uno(1 adet) 2-BreadBoard  3-220Ω Direnç(1 adet)  4- I2C Lcd ekran (1 adet) 5-Jumper Kablolar 6- HC-SR04 Mesafe Sensörü (1 adet) 7- Push Buton (1 adet) Malzemelere ihtiyacımız var. Devre şemamız aşağıdaki gibidir. Öncelikle  veri menüsünden boy, mesafe ve gerçek boy adlı üç tane değişken oluşturuyoruz. Mesafe ilk program çalıştığında mesafe sensörünün konulduğu yer  ile  zemin arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, boy değişkeni ise mesafe sensörü ile mesafe sensörünün altına giren kişi arasındaki mesafeyi ölçüp tutacak, gerçek boy değişkeni ise mesafe değişkeninden boy değişkeninden çıkardığımızda aradaki fark kişinin boyunu vermektedir. Bu boyu ise gerçek boy değişkenine atıyoruz. Programın başlangıcında değişkenlerimizi sıfır yapıyoruz. Daha önceden program çalıştırıldıysa hafıza başka sayılar kalmasın diye. LCD panelimizi 16 sütundan 2 satırdan oluşacak şekilde tanımlıyoruz.  Program çalıştığında mesafe sen