Ana içeriğe atla

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

KAZANIMLAR
6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama

MATERYALLER
6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız.

UYGULAMA
Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız.
Ardından öğrencilere “Son zil çalıp da bizler okuldan gidince okulda neler kalıyor biliyor musunuz? Peki burada kalan sabitler biz yokken neler yapıyor olabilir acaba? Onlar da kendi aralarında sohbet edip gün boyunca olanlar hakkında konuşuyorsa… Neler konuşabilirler?” sorularını yöneltiniz.
Ardından çalışma kâğıdındaki metni okuyunuz ya da öğrencilere okutunuz. Kalın yazı ile yazılan
nesneleri sabit ve değişken olarak ayırmalarını ve çalışma kâğıdının altında yer alan tabloya uygun şekilde yazmalarını isteyiniz.

Öğrenciler çalışma kâğıdını tamamlarken onları şu sorular ile yönlendirebilirsiniz;
–– Burada kimler konuşuyor?
–– Sıralar, kapı, ekran, çöp kutusu, Emir’in masası, Semra’nın kalemliği
–– Bunlardan hangileri sabit hangileri değişken olabilir?
–– Semra’nın kalemliği, Emir ve Emir’in kitabı ise değişken, diğerleri ise sabit.
–– Belirlediğiniz sabit ve değişkenler neden sabit ve değişkendir sizce?
–– Sabitler çünkü sınıftaki öğrenciler ve öğrencilerin eşyaları her gün ve her ders değişiyorken konuşan sabitler sınıfın malzemeleri ve hep sınıfta kalıyorlar. Emir ve Emir’in kitabı ise değişken çünkü onlar başka sınıflara ve bölümlere de gidiyorlar.
–– Bu hikâyedeki sabit ve değişkenler başka bir hikâyede rol değiştirebilirler mi sizce?
–– Evet, bu hikâyenin sabitleri bir başka hikâyenin değişkenleri olabilir. Sınıf değişikliği buna bir örnek olabilir mesela. Biz de sabit olmakla birlikte farklı şeyler giyerek değişkenleri kullanıyoruz. Örneğin okula her gün okul kıyafetimizle geliyoruz öte yandan üzerimize giydiğimiz hırka, vb değişebiliyor.
5 dakika sonunda öğrencilerin çalışma kâğıtlarını ikili gruplar hâlinde tartışmalarını sağlayınız. Öğrencilerin tartışmalarını şu sorular ile yönlendirebilirsiniz;
Yanıtlarınızı karşılaştırdınız mı?
Kalın yazı ile verilen nesnelerin yerine sınıfta bulunan daha farklı nesneler yazılabilir mi?
Buna benzer bir tablo oluşturarak sınıfımızdaki sabit ve değişkenlerden oluşan bir liste oluşturabilir miyiz?
Oluşturulan tablolar öğrenciler tarafından tahtaya (ya da hazırlanan bir panoya) aktarılarak sınıfın sabit ve değişkenlerinden oluşan bir liste hâline getirilir.
Konu ile İlgili Dökümanı Aşağıdaki Linkten İndirebilirsiniz

Benzer Konular:

6.2.2 Sabit mi değişken mi? Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Mblock İle Akıllı Sabunluk

Bu uygulamamızda HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü ve Servo Motor  Kullanarak bir akıllı sabunluk uygulaması yapacağız.  Malzeme listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3- 2 adet Servo Motor Sg 90 4-1 adet HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 5-Jumper Kablolar Malzemelerine ihtiyacımız var. Servo motorların ortadaki kırmızı kablo Ardunio Uno'da bulunan 5V ucuna, kahverengi kabloyu GND ucuna, Turuncu kabloyu ise dijital pinlere bağlıyoruz. HC-SR04 Ultrasonik Mesafe Sensörü 4 adet bacak var. VCC yazan bacağı kablo ile 5V'a bağlıyoruz. Trigger yazan bacağı 9 nolu, Echo yazan bacağı ise 8 nolu dijital  pine, GND yazan bacağı ise GND ucuna bağladım.  Devre şeması aşağıda yer almaktadır. Kod Kısmı: Mblock programında Robotlar menüsünden Arduino programı başlangıç kodunu ekliyoruz. Kontrol menüsünden sürekli tekrarla kodunu ekledikten sonra iç kısmına mesafeyi bize göstermesi için veri menüsünden Mesafe adlı bir değişken ol...

Sosyal Medyada Bizi Takip Edin

Facebook Sayfamız İçin TIKLAYINIZ Youtube Kanalımız İçin TIKLAYINIZ Twitter Hesabımız İçin TIKLAYINIZ Instagram Sayfamız İçin TIKLAYINIZ

5.2.1 Bulmaca Buldurmaca

KAZANIMLAR 5.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. 5.5.1.17. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tespit eder. MATERYALLER 5.2.1.C1 - Kurt Kuzu Ot Görseli 5.2.1.C2 - Kurt Kuzu Ot Kartları 5.2.1.C3 - Problem Çözme Grup Çalışması Kâğıdı 5.2.1.C4 - Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.2.1.D1 - Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.2.1.D2 - Hanoi Kuleleri Çalışma Kâğıdı 5.2.1.D3 - Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Giriş - Hoş Geldiniz (5 dk.) B. Bilgi - Problemler ve Problem Çözme (15 dk.) C. Çalışma - Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk.) D. Çalışma - Hanoi Kuleleri Bilmecesi (25 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) Ünite Alt Konu Başlıklarına Aşağıdaki Linklerden Ulaşabilirsiniz 5.2.1 B - Problemler ve Problem Çözme İçin TIKLAYINIZ 5.2.1 C - K...