Ana içeriğe atla

5.2.4 A VERİ NEDİR?

5.2.4 A VERİ NEDİR?
KAZANIMLAR
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.

ANAHTAR KELİMELER
Veri, Bilgi, Sabit, Değişken, Veri Türleri, Sınıflandırma

MATERYALLER
Sınıf ortamında bulunan herhangi bir şeyin fotoğrafı (derste kullandığınız malzemeler, öğrencilerden
birinin fotoğrafı, sıralar, tahta vb., pencereden görünenler)
5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli
5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli

HAZIRLIK
•• Derse girmeden önce veri kavramını açıklarken kullanmak üzere sınıf ortamında gerçeğini
gösterebileceğiniz herhangi bir şeyin fotoğrafını hazır bulundurun.

•• Sabit ve değişken kavramları için Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi görseli ve Kek
Yapıyoruz görsellerini tahtaya yansıtmak üzere hazırlayın, ya da çıktı alarak sınıfa asın.

UYGULAMA
Günlük hayat yaşantılarından yola çıkılarak bizim algıladığımız veriler üzerinde durulur ve veri tanımı yapılır.
Günlük işlerimizin tamamını yaparken adeta bilgi yağmuru ile karşı karşıya kalırız. Beynimiz ise bu bilgi yağmurundan işine yarayacağını düşündüklerini alır yorumlar ve biz de kararlarımızı bu yorumlara göre veririz.
Hatta zihnimiz daha sonra kullanmak için bazı bilgileri saklar. Sizce, evden okula yürüyerek gelen bir öğrenci ne tür bilgilerle karşılaşmaktadır? (Öğrencilerin yanıtları alınır ve tahtaya yazılır.)
•• Evden çıktığımızda hava ile ilgili bir fikrimiz olur. Hava beklediğimizden daha soğuksa eve tekrar
dönüp daha kalın bir mont alabiliriz.
•• Saatimize bakarak geç kalıp kalmadığımızı kontrol ederiz. Eğer gecikmişsek daha hızlı yürürüz.
•• Şayet karşıdan karşıya geçmemiz gerekiyorsa, yaya geçidini kullanırız ve yeşil ışığın yanmasını
bekleriz.
•• Beslenme saati için yiyecek bir şeyler satın almamız gerekiyorsa yolumuz üzerindeki dükkanların
tabela yazılarını okur “Fırın” , “Pastane” vb. ibarelerin bulunduğu dükkanlara yöneliriz.
•• Çevremizdeki insanların ve taşıtların seslerini algılarız.
Bilgisayarlar da tıpkı beynimiz gibi çeşitli kararlar vermek veya işlem yapabilmek için bilgi girişine
ihtiyaç duyar. Bilgisayarların sonuca ulaşabilmek için algıladığı, işlediği, sonuç ürettiği veya
daha sonra kullanmak üzere depoladığı her şeye veri denir.
Veri, dünyanın gerçekleridir aslında. Kendimizi örnek alacak olursak; boyunuz 1.50 cm uzunluğunda olabilir, kahverengi saçlı ve mavi gözlü olabilirsiniz. Bunların hepsi birer “veri” dir.
Birçok yönden, veriler dünyanın bir tanımı olarak düşünülebilir. Bu verileri duyularımızla algılarız ve beyin bu veriyi işleyebilir. İnsanlar, dünyayı tanımak ve anlamlandırmak için verileri kullanırlar.
Bilgi, öğrendiklerimizi duyularımızın ötesinde genişletmemizi sağlar. Bilgiler arasında verileri yakalayabiliriz.
Bunu basit bir örnek ile anlatacak olursak;
Eğer sizin bir fotoğrafınızı çekersem, fotoğraf benim için bir bilgi olmuştur.
Neye benzediğiniz ise verilerdir.
Fotoğrafınızı dosyaya koyabilirim, çantamda taşıyabilirim, çıktısını alabilirim, e-posta
ile başkaları ile paylaşabilirim. Ancak, sizi fiziksel olarak çantamda gezdiremem, sizin
yansımanızı taşıyorum. İşte fark buradadır. Fotoğrafı kaybedersem veya yırtılırsa, bu sizin
görünümünüzü değiştirmez.
1. Öğrencilerin veri kavramını daha iyi anlamalarını sağlamak amacıyla Peki sizin hayatınızda verileri gördüğünüz yer ve durumlar nelerdir? diye sorun ve verilen yanıtları tahtaya yazın. Benzer yanıtları gruplayın.
Veri soyut bir kavram olduğundan açıklaması zor olabilir. Önemli olan çocukların verinin bilgiyi
iletebildiğini ve çeşitli formlarda ortaya çıktığını anlayabilmeleridir.
2. Çocuklara “Sabit ve Değişken” kavramlarını duyup duymadıklarını sorun ve aşağıdaki örneklerle bu kavramları açıklayın.
Veri Nedir? Konusu ve Etkinlikleri

Bir diş doktorunun muayenehanesinde (5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli) Diş Doktoru Mehmet Bey akşama kadar 15 hasta ile ilgilenmiştir. Buradaki dişçi
koltuğu sabit, gelip giden hastalar ise değişkendir. Bilgisayarların işleyişinde de bazı veriler değişkenler aracılığıyla depolanırken bazı veriler ise sabit olarak kalır. Sabit olarak kalan bu birimler ne olursa olsun değişmez ve ilk depolandıkları hâliyle kullanılmaya devam ederler.

5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Veri Nedir? Konusu
Sabit kavramını daha iyi algılayabilmemiz için verebileceğimiz bir diğer örnek de kek tarifi olabilir. (5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli)
Örneğin kek yaparken bazı malzemelerimiz sabittir. Neredeyse bütün keklerde un, yumurta, şeker, kabartma tozu kullanılır. Bu malzemeleri sabit olarak düşünebiliriz.
Ancak kekimize aşağıdaki malzemelerden canımızın istediği birini eklersek kekimizin lezzeti değişir.
••Fındık
••Ceviz
••Üzüm
••Tarçın
••Elma
••Kakao vb.
Sabit olan malzemelerin yanında o günkü isteğimize göre eklediğimiz yukarıdaki malzemeleri de değişken olarak isimlendirebiliriz.

5.2.4 A Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görselini İndir

5.2.4 A Kek Yapıyoruz Görselini İndir

Benzer Konular

5.2.4 Ver Elini Ver Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Proje Konuları

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ PROJE ÖDEV KONULARI Çocuklar için uygun web sayfalarını araştırıp tanıtma ve afiş hazırlama. Bilişim suçlarına örnek olabilecek gerçek olaylar araştırıp sunma. Alınacak tedbirleri açıklama ve afiş hazırlama. Sosyal Medya araçlarını araştırıp tanıtma, sağladığı faydaları açıklama afiş hazırlama. İnternette arama yaparken kullanılan teknikleri araştırma afiş hazırlama. Arama motorlarının geçmişini araştırıp gelişim aşamalarıyla tanıtma afiş hazırlama.(Dünden bugüne arama motorlarının tarihi) Bilgisayarların tarihi gelişimini araştırıp açıklama. Tarihteki en önemli icatları araştırma afiş hazırlama. Robotlar konusunda araştırma afiş hazırlama. İşletim sistemi nedir? Neden önemlidir? En az iki işletim sistemini karşılaştırarak avantaj ve dezavantajlarını gösteren bir afiş çalışması hazırlayınız. (Karşılaştırılacak işletim sistemleri Win7 ve Win8) İnternetin ...

Bluetooth Kontrollü Araç Yapma - Mblock ile Arduino

Telefonumuzdan Bluetooth Kontrollü Araç yapacağız: Malzeme Listesi: 1-Arduino Uno 2-BreadBoard  3-2 adet  dc motor 4-Jumper Kablolar 5-1 adet L298N motor sürücü modülü 6-2 adet 9v pil 7-2 adet dc motorun ucuna bağlayacağımız teker 8- 1 adet HC-05 veya HC-06 bluetooth modül kartı Malzemelerine ihtiyacımız var. Bağlantı Şeması: Önceki dersimizde  tek dc motor  ve iki dc motor ile bluetooth ile led yakmayı  öğrenmiştik. Öncelikle L298N motor sürücüsündeki 12V ucunu, 9v pilimizdeki (+) ucuna bağlıyoruz(kırmızı kablo). Arduino Uno'daki GND Ucu ile L298N motorundaki GND ucunu bir kablo ile birleştirip pilimizdeki (-)ucuna bağlıyoruz.  Eğer, motorumuz sabit hızla gitmesin diyorsak Enable uçlarında bulunan kelepçeleri kaldırıyoruz. Ortaya iki tane pin çıkacak. Öndeki pini jumper kablo ile arduino kartımızdaki PWM pinlerinden birine bağlıyoruz. Eğer sabit hızda çalışacaksa motor bu Enable(ENA,ENB) uçlarını kullanmanıza gerek yok. Sadece Enab...