Ana içeriğe atla

Kayıtlar

6.Sınıf Etkinlikleri etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Gülse’nin Hikâyesi çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde altı adet çoğaltınız. UYGULAMA Bu derste yapacağımız etkinlik için bir hikâyemiz var. Etkinliğe hazır olmak için hikâyeyi dikkatli dinleyelim. Ardından Gülse’nin Hikâyesi’ni öğrencilere okuyunuz. Sınıfı en fazla altı grup olacak şekilde gruplandırınız. Hikâyeyi okuduktan sonra öğrencilerden hikâyenin alt problemlerinin neler olabileceğine dair görüşlerini alınız. Öğrencilerin buldukları alt problem örneklerini tahtaya not alınız. Eksik kalan alt problemleri tamamlayarak tüm alt problemlerin bulunmasını sağlayınız. Şimdi bu alt problemlerin algoritmalarını, grup arkadaşlarımızla birlikte oluşturacağız. Her bir gruba bir problem veriniz ve bu problemin çözümü için örnek bir algoritma yazmalarını isteyiniz. Öğre

6.2.3 B ÇİZİM MAKİNESİ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. 6.5.1.4. Temel fonksiyonları problem çözme sürecinde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Hesap Makinesi, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli HAZIRLIK 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli’ni sınıfta yansıtmak üzere hazırlayınız. UYGULAMA Fonksiyonun ne olduğunu hatırlıyor musunuz? sorusunu sınıfa yönelterek etkinliğe başlayınız. Daha sonra aşağıda yer alan tanımı paylaşınız; Fonksiyon: Bağımsız değişkenler ile bağımlı değişken arasındaki ilişkinin matematiksel ifadesidir. Biliyor musunuz hesap makinesinde de sabitler ve değişkenler yer alır. Sabit ve değişken kavramlarını hatırlıyor musunuz? Hesap makinesi karmaşık bir problemdir. Sabit olarak tanımladığımız her bir işlem de karmaşık problemimizin alt problemleridir. Mesela standart bir hesap makinesinde sabit olarak tanımlamamız gerekenler neler olabilir? Çizim Makinesi: Bu işlemler hesap makinemizin sab

6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.A1 - Sabit – Değişken / Büyüyorum Şarkısı 6.2.2.A2 - Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu HAZIRLIK Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak, sabit ve değişken ifadelerini hatırlatmak ve motivasyonu sağlamak amacıyla, bu kavramlar üzerine beyin fırtınası yaparak derse başlayabilirsiniz. UYGULAMA Sabit ve değişken kavramlarını hatırlatmak ve uygulama öncesinde merak uyandırmak için Büyüyorum Şarkısı’nı öğrencilere dinletiniz. Sonrasında aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltiniz: 1. Hatırlıyor musunuz, “Sabit” ne demekti? 2. Peki, “Değişken”in “Sabit”ten farkını açıklayabilir misiniz? Bu sorulara ilişkin öğrencilerin cevaplarının ardından öğrencilerin “Sabit” ve “Değişken” kavramlarını hatırlamaları için aşağıdaki tanımları sınıfla paylaşınız. Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya

6.2.2 D NE ÇOK PROBLEM VARMIŞ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER Yok HAZIRLIK Dersin süresinin verimliliği için çözümde kullanılabilecek sabit ve değişkenlerin yer aldığı örnek problem durumları oluşturunuz veya derleyiniz. UYGULAMA Etkinliğin başında sınıfı dörder kişilik gruplara ayırınız. Sınıfta oluşturulan dörderli öğrenci gruplarının içinde hem sabitlerin hem değişkenlerin bulunduğu akış şemaları hazırlamalarını isteyiniz. Öğrencilere akış şemalarını oluştururken bir önceki etkinlikte yer alan akış şemalarından yararlanabileceklerini belirtiniz. Bu çalışmayı tamamlamak için 5 dakika süreleri olduğunu belirtiniz. Öğretmene Not: Öğrencilerin akış şemalarını geliştirme süreçlerinde onlara yardımcı olmak amacıyla sınıf içi ya da gündelik rutinlerinizden örnek olayları paylaşabilirsiniz. Paylaştığınız örnek olaylara yönelik akış şemaları tasarlamalarını isteyebilirsiniz. Süre

6.2.2 C BİR PROBLEM Mİ VAR?

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.C1 - Bir Problem mi Var? Akış Şemaları HAZIRLIK Derse hazırlık olarak kullanılacak akış şemalarını hazırlayınız ve inceleyiniz. Algoritmaları öğrencilere dağıtmak istemeniz hâlinde öğrenci sayısı kadar çıktı alınız. UYGULAMA Öğrencilerle aşağıdaki kısa akış şeması örneklerini paylaşarak hangi akış şeması yapıları üzerinde sabit ve hangileri üzerinde değişken kullanıldığını bulmalarını isteyiniz. Akış şemalarını tek tek paylaşarak ilerleyiniz: Toplama Akış Şeması: Başlat 2 ile 3’ü topla Toplam sonucunu 2 ile çarp İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Karşılaştırma Akış Şeması: Başlat Kullanıcıdan bir sayı iste Girilen sayı 5’ten büyükse Bitir Girilen sayı 5’ten küçükse Sayıyı 5 ile topla İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Yazdırma Akış Şeması: Başlat Ekrana “Bilgisayar” yaz “Bilgisay

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız. Ardından öğrencilere “Son zil çalıp da bizler okuldan gidince okulda neler kalıyor biliyor musunuz? Peki burada kalan sabitler biz yokken neler yapıyor olabilir acaba? Onlar da kendi aralarında sohbet edip gün boyunca olanlar hakkında konuşuyorsa… Neler konuşabilirler?” sorularını yöneltiniz. Ardından çalışma kâğıdındaki metni okuyunuz ya da öğrencilere okutunuz. Kalın yazı ile yazılan nesneleri sabit ve değişken olarak ayırmalarını ve çalışma kâğıdının altında yer alan tabloya uygun şekilde yazmalarını isteyiniz. Öğrenciler çalışma kâğıdını tamamlarken onları şu sorular ile yönlendirebilirsiniz; –– Burada kimler konuşuyor?

6.2.1 A - Bu Nasıl Problem?

KAZANIMLAR 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır. ANAHTAR KELİMELER Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik MATERYALLER 6.2.1.A1 - Matematikten Bilgisayara Eğlenceli Bir Köprü Sunumu HAZIRLIK Etkileşimli tahta, projeksiyon cihazı ve sunumu ders öncesinde hazırlayınız. UYGULAMA Aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayın. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi’nin en önemli materyali sizin de tahmin edebileceğiniz gibi bilgisayardır. Bilgisayar için Türkiye’de önce “Kompüter” kelimesi kullanılmış. Daha sonra bu kavrama Türkçe bir karşılık bulma gereksinimi sonucu çalışmalara başlanmış ve “Bilgisayar” kavramı ortaya çıkmış. Türkiye’de kullanılan ilk bilgisayar, 1960 yılında kullanılan “IBM-650 Veri İşleme Makinesi (Data Processing Machine)” adlı bilgisayardır. Bu bilgisayar, yol yapımında gereken hesaplamaları daha hızlı yapabilmek için Karayolları Genel Müdürlüğü’tarafından alınmış ve 12 yıl kullanılmıştır. Etkileşiml

6.2.1 B Bilgisayarlar Nasıl Çalışıyor?

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.10. Matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişkiyi tartışır. ANAHTAR KELİMELER Matematik, Bilgisayar Bilimi, Gerçek Yaşamda Matematik MATERYALLER 6.2.1.B1 - Bilgisayarlar Hangi Dili Konuşurlar? Animasyonu HAZIRLIK Videoyu izletmeye başlamadan önce, video içerisinde etkileşim gerektiren bölümleri kontrol ederek, sınıf içi tartışmaya yönelik ek konu başlıklarının neler olabileceğini düşününüz. Aklınıza gelen ek konu başlıklarını ya da soruları öğrencilerle paylaşarak öğrencilere bilgisayar bilimleri ve matematik arasındaki ilişkiye dair somut örnekler sununuz. UYGULAMA Etkileşimli tahta veya projeksiyon cihazı yardımıyla videoyu öğrencilere izletiniz. Öğrencilerden videoyu izlerken dikkatlerini çeken kavramları, sözcükleri defterlerine not etmelerini isteyiniz. Videoyu izledikten sonra öğrencilerin defterlerine yazmış oldukları kavramları ve sözcükleri diğer öğrencilerle paylaşmalarını söyleyiniz. Bir süre sonra matematik ve bilgisa

6.2.1 D - Bilişim Dedektifi İş Başında

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. ANAHTAR KELİMELER Veri, Bilgi MATERYALLER Yok HAZIRLIK Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz. UYGULAMA Şimdi sizinle bir oyun oynayacağız. Bu etkinlikte bir arkadaşımız “Bilişim Kahramanı” diğeri ise “Bilişim Dedektifi” olacak. Bilişim kahramanı olan arkadaşımız; - Akıllı şehir sistemi kuran, - Ulusal veri tabanının güvenliğini sağlayan, - Robot öğretmenler geliştiren, - Sağlıklı yaşam uygulamaları geliştiren ancak kimliğini gizli tutmak isteyen bir kişi. Bilişim dedektifimiz ise bilişim kahramanının kim olduğunu bulmak ve onu ödüllendirmek istiyor. Oyunu oynamak için ilk önce bilişim dedektifi olacak kişiyi belirliyor ve sınıfın dışına çıkartıyoruz. Daha sonra ise bilişim kahramanımızı belirliyor ve dedektifimizi geri çağırıyoruz. Dedektifimiz içeri geldiğinde biz

6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Oyunu

SÜRE: 20 dk. KAZANIMLAR 6.5.1.1. Verileri toplayarak türlerine göre sınıflandırır. ANAHTAR KELİMELER Veri, Bilgi MATERYALLER 6.2.1.C1 - Ülke Veri Tablosu Çalışma Kâğıdı 6.2.1.C2 - Veri Tipleri Görseli HAZIRLIK Ders öncesinde Ülke Veri Tablosu çalışma kâğıdını sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltınız ve Veri Tipleri Görseli’ni yansıtmak üzere hazır bulundurunuz. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki soruyu sorarak yanıtlarını alınız. Geçen sene verinin ve bilginin ne olduğunu öğrenmiştik. Verinin ve bilginin ne olduğunu kim söylemek ister? sorusunu sorunuz ve öğrencilerin yanıtlarını alınız. Bir süre sonra verinin ve bilginin tanımlarını tahtaya yazınız. Veri: Kavram veya komutların, iletişim, yorum ve işlem için elverişli biçimli gösterimi. Bilgi: Araştırma, gözlem ve benzeri öğrenme yolları ile elde edilen gerçektir. Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Çalışma Kağıdı 6.2.1 C Ülke Veri Tablosu Çalışma

6.2.1 E Bugün Neler Öğrendik?

SÜRE: 10 dk. MATERYALLER 6.2.1.E1 - Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı UYGULAMA Öğrencilere matematik ve bilgisayar bilimi arasındaki ilişki hakkında neler öğrendiklerini sorunuz ve yanıtlarını dinleyiniz. Veri ve bilgi arasındaki fark üzerinde durunuz. Öğrencilere, “Oynadığımız oyunda, bir dedektifin kendi işini yaparken verileri nasıl sınıflandırdığını gördük, peki başka hangi işlerde çalışanlar işlerini yapabilmek için verileri sınıflandırırlar, örnek verebilir misiniz?” sorusunu sorunuz. Dersin sonunda öğrencilere Veri Türlerini Belirleme ve Değerlendirme Yaprağı’ndaki boşlukları uygun ifadelerle doldurmalarını ve ifadelerin hangi veri türüne ait olduğunu yazmalarını söyleyiniz. Konu İle İlgili Dökümanları Aşağıdaki Linklerden İndirebilirsiniz 6.2.1 E Veri Türlerini Belirleme Değerlendirme Yaprağı BenzerKonular: 6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

6.1.18 B Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ALTERNATİFLİ ETKİNLİKLERE DAİR GENEL AÇIKLAMA İlk defa Windows Movie Maker kullanacak öğrenciler için B1. Windows Movie Maker ile Video Düzenleme çalışmasını yapınız. Daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrencilerle ise B2. Videomu Üretiyorum çalışmasını yapabilirsiniz.  Aşağıdaki linklere tıklayarak Video düzenleme ve videomu üretiyorum konularına ulaşabilirsiniz. 6.1.18 B1 Windows Movie Maker ile Video Düzenleme 6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

6.1.18 B1 Windows Movie Maker İle Vİdeo Düzenleme

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ANAHTAR KELİMELER Video Düzenleme MATERYALLER 6.1.18.B1 - EBA Çevre Kirliliği Videosu HAZIRLIK 6.1.18.B1 - EBA Çevre Kirliliği videosunu bilgisayarlara indiriniz. UYGULAMA Aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayınız. Şimdi sizinle bir video düzenlemesi yapacağız. Aşağıdaki yönergeler doğrultusunda bilgisayarlarınızda bulunan ‘Çevre Kirliliği’ videosunu düzenlemeniz beklenmektedir. 1. Videoyu toplamda 2.03 dakika olacak şekilde kısaltın 2. Videonuzun başlangıç kısmına ‘Çevre Kirliliği’ başlığını ekleyin. 3. Sahne geçişlerine efekt ekleyin. 4. Videonun istediğiniz bir bölümüne ‘“Peki bu konuda yakın çevremizde biz neler yapabiliriz?”sorusunu ekleyin. 5. Videonun son kısmına bir jenerik ekleyerek adınızı soyadınızı ve sınıfınızı yazın. Öğrenciler etkinliği tamamladıktan sonra diğer etkinliğe geçiniz. Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İç

6.1.18 C Video Dosyamı Paylaşıyorum

SÜRE: 10 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. ANAHTAR KELİMELER Paylaşma, Eba MATERYALLER Yok HAZIRLIK EBA’ya kullanıcı girişi yapınız. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak etkinliğe başlayınız. Windows Movie Maker programı ile oluşturulan video dosyalarını çevrimiçi olarak paylaşabileceğimiz iki yol öğreneceğiz. Program arayüzünün sağ üst köşesinde yer alan bağlantılara tıklayarak ilgili sayfaya giriş yaptıktan sonra ilgili adımları takip ederek videomuzu paylaşabiliriz. Paylaşımla ilgili bir diğer seçeneğimiz ise eba.gov.tr. Bunun için önce sağ üst köşede yer alan ‘filmi kaydet’ kısmına gelip dosyayı kaydetmek istediğimiz seçenekleri belirleyerek dosyamızı bilgisayarımıza kaydedelim. Kaydettiğimiz video dosyasını, artık EBA’da paylaşabiliriz. Bunun için www.eba.gov.tr üzerinden ‘paylaşım’ butonuna tıklanır ve ‘video paylaş’ sekmesine tıklanarak video ile ilgili gerekli bilg

6.1.18 B2 Videomu Üretiyorum

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. ANAHTAR KELİMELER Video Düzenleme, Windows Movie Maker MATERYALLER Yok HAZIRLIK Sınıfta internet bağlantısı olduğundan emin olunuz. UYGULAMA Bu etkinlik daha önce Windows Movie Maker veya benzer programlar hakkında deneyim sahibi olan öğrenciler içindir. “B1- Windows Movie Maker ile Düzenleme Yapıyorum” etkinliğinden farklı olarak bu etkinlikte öğrencilere yalnızca Çevre Kirliliği temasını vererek aşağıdaki açıklamayı yapınız. www.eba.gov.tr kaynağını kullanarak videonuz için gerekli materyalleri bulunuz ve video üzerinde dilediğiniz düzenlemeleri yaparak bir video oluşturunuz. Bu etkinlik için süreniz 25 dakikadır. Benzer Konular: 6.1.18 Videomu Düzenliyorum Konusuna Geri Dönmek İçin  TIKLAYINIZ

6.1.18 A- Windows Movie Maker Öğreniyorum

SÜRE: 40 dk. KAZANIMLAR 6.4.3.4. Video dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. 6.4.3.5. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu video dosyasını çevrimiçi ortamda paylaşır. ANAHTAR KELİMELER Video, Video Düzenleme, Windows Movie Maker MATERYALLER 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot Animasyonu HAZIRLIK Etkileşimli tahtadan Windows Movie Maker programını açınız. 6.1.18.A1- Kurt Kuzu Ot animasyonunu bilgisayarınızda hazırlayınız. UYGULAMA Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yaparak derse başlayınız; Son zamanlarda video paylaşım siteleri oldukça gündemde. EBA’da bulunan ders içerikleri de video formatında. Ancak çekilen bir videoyu doğrudan paylaşmak yerine ufak düzenlemeler yapmak size bu konuda, daha profesyonel bir görünüm kazandırabilir. Aslında videolar üzerinde düzenlemeler yapmak göründüğü kadar zor değil. Video düzenleme amacıyla oluşturulmuş çok sayıda program var. Bunlardan biri de pek çok bilgisayarda yüklü bulunan ve ücretsiz olarak da indirilebilen Windows M

6.1.17 C - 3,2,1 Kayıt

SÜRE: 30 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. 6.4.2.3. Ses dosyaları ile ilgili düzenleme işlemlerini yürütür. A NAHTAR KELİMELER Audacity, Ses Kaydı, Ses Dosyasını Düzenleme MATERYALLER Mikrofon HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin ses kaydı yapabilmeleri için bilgisayarlara mikrofon takınız. Mikrofon olmaması durumunda ses kaydını cep telefonuyla yaparak bağlantı kablosuyla bilgisayara aktarabilirsiniz. UYGULAMA Öğrencilere 4-5 kişilik gruplar olmalarını söyleyiniz. Gruplara bir şarkı belirlemelerini ve bu şarkının ses kaydını bilgisayarlarında yapmalarını söyleyiniz. Gruplardaki öğrencilere şarkılarını söylerken aynı zamanda farklı araç-gereçlerle ritim tutarak şarkıya eşlik etmelerini söyleyiniz. Öğrencilere, şarkılarını kayıt ettikten sonra bilgisayarda Audacity programı yardımıyla düzenleme (kesme, yapıştırma, ses

6.1.17 B Sesimi DÖnüştür

SÜRE: 15 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.2. Ses ve video dosyalarını düzenleyebileceği yazılımları kullanır. Açık kaynak kodlu veya ücretsiz erişilebilen ses ve video düzenleme programları tercih edilir. ANAHTAR KELİMELER Audacity Programı, Ses Kaydı MATERYALLER Audacity Programı HAZIRLIK Ders öncesinde Audacity programını ekteki kaynaktan indirerek etkileşimli tahtaya ve öğrenci bilgisayarlarına kurunuz. UYGULAMA Öğrencilere bu derste ücretsiz ve kullanımı oldukça kolay olan Audacity programını kullanacaklarını söyleyiniz. Audacity ile aşağıdaki işlemlerin kolaylıkla yapılabileceğini açıklayınız: • Ses kaydetme • Kayıtlı sesi düzenleme (kesme, yapıştırma, montaj yapma ve sesleri biri birine karıştırma). Kaset ve kayıtları sayısal kayıtlara ya da CD’lere dönüştürme • Farklı ses dosyalarını birbirine dönüştürme • Bir ses kaydının hızını ya da tonunu değiştirme Programda ses kayıt etmek için gerekli adımları öğrencilerle paylaşınız. 1. Öğrencilerle birlikte programı açı

6.1.17 A - Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni

SÜRE: 25 dk. KAZANIMLAR 6.4.2.1. Ses ve video dosya biçimlerini bilir. ANAHTAR KELİMELER Ses, Ses Kartı, Video, Ekran Kartı MATERYALLER 6.1.17.A1 - Ses ve Video Nasıl Oluşur? Sunusu HAZIRLIK Derse başlarken etkileşimli tahta ya da projeksiyon cihazı kullanarak Ses ve Video Nasıl Oluşur? sunusunu açınız. Sunuda anlatılan ses kartı, ekran kartı, mikrofon, hoparlör, kamera gibi donanım birimlerinden ulaşabildiğinizi sınıf ortamına getirerek sunum esnasında öğrencilere gösteriniz. Etkinlik Sunu Dosyası Mikrofonla Duy Beni, Kamera İle Gör Beni Sunumunu İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: 6.1.17 Ses ve Video İşleme Programları Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

6.1.13 A - ÖNCE Mİ? ŞİMDİ Mİ? SONRA MI?

SÜRE: 40 dak. KAZANIMLAR 6.3.3. İletişim Teknolojileri ve İş Birliği 6.3.3.1. Farklı ve eş zamanlı iletişim sürecini kavrar. 6.3.3.2. Farklı ve eş zamanlı olarak kullanılan iletişim teknolojilerini sınıflandırır. 6.3.3.3. Forum ve sohbet araçlarını listeler. ANAHTAR KELİMELER İletişim, Senkron, Asenkron, Eş Zamanlı, Farklı Zamanlı, Basılı, Görsel, İşitsel, Blog MATERYALLER 6.1.13.A1 - Dünden Bugüne ve Yarına İletişim Posteri 6.1.13.A2 - İletişim Nedir? Sunusu 6.1.13.A3 - Senkron & Asenkron Posteri 6.1.13.A4 - Forum Görseli HAZIRLIK Sunuları önceden bilgisayarınıza yükleyiniz. Etkileşimli tahtayı açarak görüntü ve ses kontrollerini yapınız. Sunumları öğretmen talimatlarına dikkat ederek gösteriniz. Posterleri önceden çıktı alarak sunuma hazır hâle getiriniz. UYGULAMA Daha önceki derslerde iletişim kavramını ve türlerini öğrendiğimizi hatırlatınız. Öğrencilerinize kısaca iletişim neydi diye sorarak ve onların bilgilerini değerlendirerek konuya başlayabilirs