Ana içeriğe atla

6.1.9 C - Gizlilik ve Güvenlik

6.1.9 C - Gizlilik ve Güvenlik
SÜRE: 15 dk.

KAZANIMLAR
6.2.3.3. Bilgi koruma yöntemlerini ifade eder.
6.2.3.4. Bilgi paylaşımı sürecinde olası riskleri değerlendirerek alınabilecek önlemleri tartışır.

ANAHTAR KELİMELER
Bilgi Güvenliği, Bilgi Koruma

MATERYALLER
6.1.9.C1 - Bilgi Güvenliği Afişi

UYGULAMA
Afiş iki aşamalıdır. İlk aşaması verileri bekleyen tehlikelerin yer aldığı bölümdür. Bu bölümden
önce günlük hayat ile ilgili ilişkilendirme yapabilirsiniz. Öğrencilere daha önce bilgi kaybı yaşayıp
yaşamadıklarını sorunuz. Telefon rehberinin silinmesi, ödev kâğıdının kaybolması ve yazılı tarihlerinin unutulması gibi örneklerle yaşadıkları bilgi kayıplarını düşünmelerini isteyiniz. Bu kayıpların bazen birinin müdahale etmesi sonucu bazen de kaza ya da doğal süreçler sonucu oluşabileceğini belirtiniz.
Bunların nasıl kayıp olduklarını değerlendiriniz. Örneğin; unutmak, şaşırmak, karıştırmak başımıza
gelecek doğal bir sorunken, birilerinin yanlışlıkla ya da isteyerek bize ait bir veriyi almasının dış müdahale olduğunu belirtiniz.
Günlük hayattaki örneklerden sonra bilgisayarda saklı verileri bekleyen tehlikelerden ve tehlikelere karşı alınması gereken önlemlerden bahsediniz.

Bilgi Güvenliği Afişini İndirmek İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:

6.1.9 Bilgim Değerli ve Önemli Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez ...

2023 - 2024 Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Yıllık Planları

2023 - 2024 5 ve 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Yıllık Planları aşağıdaki linktedir 5.Sınıfların Yıllık Planı : (Yeni Müfredata Göre) 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri Yazılım Dersi Yıllık Planlarını İndirmek İçin TIKLAYINIZ Not: Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın  Sol Üst Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e basarak dosyayı indirebilirsiniz 6.Sınıfların Yıllık Planı : (Yeni Müfredata Göre) 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri Yazılım Dersi Yıllık Planlarını İndirmek İçin  TIKLAYINIZ Not:  Linke tıkladıktan sonra açılan sayfada ekranın   Sol Üst Köşede Dosya Menüsüne girip indir'e  basarak dosyayı indirebilirsiniz Benzer Konular: 1.Dönem Bilişim Teknolojileri Zümresi İçin TIKLAYINIZ 2.Dönem Bilişim Teknolojileri Zümresi İçin  TIKLAYINIZ 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Ders Notları İçin TIKLAYINIZ 6.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Ders Ders Notları İçin  TIKLAYINIZ Scratch Uygulamalar...