Ana içeriğe atla

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE

6.2.6 C YANLIŞ BUNUN NERESİNDE
SÜRE: 15 DK.

KAZANIMLAR
6.5.1.8. Hatalı bir algoritmayı doğru çalışacak biçimde düzenler.

ANAHTAR KELİMELER
Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon

MATERYALLER
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı

HAZIRLIK
6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını ders öncesinde inceleyerek gerekli düzeltmelere dair önerilerinizi tasarlayabilirsiniz.

UYGULAMA
Öğrencilere şu açıklamayı yapınız;

Bir bütünü oluşturan işlemlerin tamamı parçalardan ve eylem adımlarından oluşmaktadır. Tıpkı algoritmada olduğu gibi. Bir sonuca bir hedefe varmak için bir karar vermek için sürekli ardışık adımları izleriz. İzlemekte olduğumuz bu adımların tamamı o anki hedefimiz, vermek istediğimiz kararımız ya da ulaşmak istediğimiz sonuca yönelik özellikler içerir.

Mesela ilk olarak okula geldiğimizi düşünelim, güne okula gelmek için gerekli adımları atarak geliyoruz. Yine benzer adımlarla da eve dönüyoruz.

Okula gelirken neler yaptığımıza bir bakalım.

6.2.6.C1- Böyle Biçim Ne Bu Hikâye çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtıp incelemeleri isteyiniz. Ardından şu açıklamayı yapınız;

Şimdi sizinle bir hikâye paylaşacağım. Etkinlik için hazırlanmış olan “Böyle Biçim Ne Bu Hikâye!” akışında anlamsal ve kavramsal yanlışlıklar vardır. Yalnız bu hikâye biraz karışmış. Sizlerden sözcüklerin yerlerini değiştirerek metni anlamlı bir hâle getirmenizi istiyorum.

Konuyla ilgili dökümana aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

6.2.6.C1 - Böyle Biçim Ne Bu Hikâye Çalışma Kâğıdı İndir

Örnek anlamlı metin yapısı aşağıda sunulmuştur. Bu örnek dışında öğrencileriniz kendi anlamlı
metinlerini de ilgili kelimeleri kullanarak oluşturabilirler.

BU NE BİÇİM HİKÂYE BÖYLE!

Osman, başucundaki saat çalınca gözlerini açar. Hemen yatağından ayağa kalkar. Yüzünü yıkayıp
dişlerini fırçaladıktan sonra giyinir ve kahvaltısını yapar. Ayakkabılarını giyen Osman formasını
düzeltir, çantasını takar ve evden çıkar. Okula gitmek için yoluna koyulur.
Arkadaşları da okula gelmek için yola koyulurlar. Yolun ayrı ayrı köşelerinde karşılaşırlar. Köşedeki
marketin sahibi amca çocuklara iyi dersler diler. Kapıdaki güvenlik “Günaydın.” der çocuklara okula
girerlerken. Sınıfa doğru giderlerken öğretmenlerini görürler merdivenlerde. Osman Beden Eğitimi
öğretmenine “Günaydın.” der. Merdivenlerde grup grup devam ederler sınıflarına doğru öğrenciler.
Zil çalınca herkes oturur sıralarına. Öğretmen gelir sınıfa ve yoklamayı alır.
Sınıf arkadaşları, gelmeyen öğrenciler için yok der. Gelen öğrenciler ise yoklama alınırken “Burada.”
derler. Öğrencilerin sesi ve nefesi sınıfı ısıtır yavaş yavaş. Öğretmen konuşmaya başlar, “Bugün
dersimiz Bilişim Teknolojileri ve Yazılım.” Şimdi bilgisayarlarınızı açın. Bilgisayarlarımızdan
kedi simgesi olan programımızı çalıştırın. Ayşe’nin bilgisayarı açılmayınca açmayı yeniden dener.
Açamayınca öğretmenini çağırır. Klavye tuşları fare tıklamalarına karışırken dakikalar dakikaları
kovalar. Teneffüs için zil çalar aniden ve sınıfı boşaltırlar.
Okulun kantininde sıra olmuştur. En çok susamlı simiti severler. Kantinin önündeki sıraya girilir, bir
şişe su alınca çıkılır sıradan. Elinde su şişesi hızla merdivenlere yürünür derse yetişebilmek için zil
çalmadan. Bir önceki dersin materyalleri sıranın altına kaldırılır ve heyecanla yeni başlayacak derse
hazırlık yapılır.

Benzer Konular:

6.2.6 Ayıkla Pirincin Taşına Konusuna Geri Dönebilmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez