Ana içeriğe atla

Kayıtlar

Şubat, 2020 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

5.2.4 VER ELİNİ VERİ

KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. MATERYALLER Sınıf ortamında bulunan herhangi bir şeyin fotoğrafı (derste kullandığınız malzemeler, öğrencilerden birinin fotoğrafı, sıralar, tahta vb., pencereden görünenler) 5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli 5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli 5.2.4.B1 - Kahvaltı Alışkanlıkları Anket Formu 5.2.4.B2 - Kahvaltı Alışkanlıkları Veri Tablosu 5.2.4.C1 - Oyunlar İçerisinde Sabit ve Değişken Kavramları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Veri Nedir? (15 dk.) B. Çalışma - Veri Topluyorum (35 dk.) C. Çalışma - Oyun Analizi (25 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.4 A VERİ NEDİR? 5.2.4 B VERİ TOPLUYORUM 5.2.4 C OYUN ANALİZİ Benzer Konular: 5.2.5 Mantıklı Düşünüyorum Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.3 Yönergeleri Takip Et Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusu İçin  TIKLAYINIZ

5.2.4 A VERİ NEDİR?

KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. ANAHTAR KELİMELER Veri, Bilgi, Sabit, Değişken, Veri Türleri, Sınıflandırma MATERYALLER Sınıf ortamında bulunan herhangi bir şeyin fotoğrafı (derste kullandığınız malzemeler, öğrencilerden birinin fotoğrafı, sıralar, tahta vb., pencereden görünenler) 5.2.4.A1 - Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi Görseli 5.2.4.A2 - Kek Yapıyoruz Görseli HAZIRLIK •• Derse girmeden önce veri kavramını açıklarken kullanmak üzere sınıf ortamında gerçeğini gösterebileceğiniz herhangi bir şeyin fotoğrafını hazır bulundurun. •• Sabit ve değişken kavramları için Diş Doktoru Mehmet Bey’in Muayenehanesi görseli ve Kek Yapıyoruz görsellerini tahtaya yansıtmak üzere hazırlayın, ya da çıktı alarak sınıfa asın. UYGULAMA Günlük hayat yaşantılarından yola çıkılarak bizim algıladığımız veriler üzerinde durulur ve veri tanımı yapılır. Günlük işlerimizin tamamını yaparken adeta bilgi yağmuru ile karşı karşıy...

5.2.4 B VERİ TOPLUYORUM

KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Veri Toplama,Veri Görselleştirme, Ayrıştırma, Veri Çözümleme ANAHTAR KELİMELER Veri Toplama, Veri Çözümleme, Veri Görselleştirme, Veri Türleri MATERYALLER 5.2.4.B1 - Kahvaltı Alışkanlıkları Anket Formu 5.2.4.B2 - Kahvaltı Alışkanlıkları Veri Tablosu HAZIRLIK Kahvaltı Alışkanlıkları anket formundan sınıf mevcudu kadar çoğaltın. Kahvaltı alışkanlıkları veri tablosundan sınıf mevcudunun 4’te biri kadar çoğaltın. (Sınıf mevcudunuz 20 den fazla ise her grup için tablodan 2 kopya vermeniz gerekecektir.) UYGULAMA 1. Aşağıdaki paylaşımı yaparak etkinliğe giriş yapın. Hasta olup doktora gittiğimizde doktor neyin var diye sorar? Hastalığa dair semptomlarımız - öksürük, karın ağrısı, ateş doktorun hastalığımızı teşhis etmek için kullandığı verilerdir. Bazen bunun için önceden bir form doldurmamızı da isteyebilirler. Bazı araştırmacılar ise bilgi toplamak ...

5.2.4 C OYUN ANALİZİ

KAZANIMLAR 5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Ayrıştırma, Veri Çözümleme ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken MATERYALLER 5.2.4.C1 - Oyunlar İçerisinde Sabit ve Değişken Kavramları HAZIRLIK Oyunlar içerisinde sabit ve değişken kavramları görsellerini tahtaya yansıtmak üzere hazırlayın. Öğrencileri ortaya koyabileceği farklı oyunlar üzerinden sabit ve değişkenleri düşünerek ön hazırlık yapın. Günlük hayatınızdan örneklerle etkinliği zenginleştirebilirsiniz. UYGULAMA 1. Öğrencilerle “Dersin başında sabit ve değişken terimlerinden bahsetmiştik, hatırlayan var mı?” diye sorun. Öğrencilere sabit ve değişken kavramlarını tekrar edin. 2. Bu adımda öğrencilerle oynamaktan hoşlandıkları oyunlardaki sabit ve değişkenleri analiz edin. 3 farklı oyun için örnekler verilmiştir. Bu örnekler üzerinden gidebileceğiniz ve sabit ve değişkenlerin devamını öğrencilerle tartışarak bulabileceğiniz gibi sınıfta en...

6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. MATERYALLER 6.2.4.B1 - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum Çalışma Kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Hayatım Problem, Çözümüm Algoritma (15 dk.) B. Çalışma - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum (25 dk.) C. Çalışma - Mayın Tarlası (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA 6.2.4 B ALGORİTMAYLA SORUNLARI ÇÖZÜYORUM 6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU Benzer Konular: 6.2.5 Farklı Yollardan Aynı Çözüm Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.3 Böl, Parçala, Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.4 Ver Elini Veri Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.4 A HAYATIM PROBLEM, ÇÖZÜMÜM ALGORİTMA

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Günlük Yaşam, Problem Çözümü MATERYALLER Yok HAZIRLIK Ders öncesinde öğrencilerin günlük yaşamlarında algoritma kullanarak yaptıkları işlemlere ve eylemlere örnekler düşününüz. Bu örnekleri sınıf ortamında öğrencilerle paylaşınız. UYGULAMA Öğrencilere bir önceki hafta problem çözme sürecinde algoritmaların nasıl kullanıldığına ilişkin örnekler yapıldığını hatırlatarak aşağıdaki soruları sorunuz. Peki sizler yaşamınızda hangi işlerinizi algoritma yardımıyla yapıyorsunuz? Hangi problemleri algoritma ile çözüyorsunuz? Problem çözümünde algoritma oluşturmak neden bu kadar önemli? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki durumları örnek vererek gerçek yaşam ile algoritma arasındaki bağı somut olarak açıklayınız; •• Çay demlemek (Öğrencilere çay demlerken hangi adımları gerçekleştirdiklerini sorunuz ve çay demlemek amacıyla tahtaya öğrencilerle birlikte basit ...

6.2.4 B ALGORİTMAYLA SORUNLARI ÇÖZÜYORUM

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. ANAHTAR KELİMELER Grup Çalışması, Algoritma, Problem Çözme MATERYALLER 6.2.4.B1 - Algoritmayla Sorunları Çözüyorum Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Algoritmayla Sorunları Çözüyorum çalışma kâğıdından oluşturulacak grup sayısı kadar çıktı alınız. Etkinlik için öğrenciler oluşturacakları çözümleri, boş bir kâğıda da yazabilirler. UYGULAMA Öğrencilere gerçek yaşamda ne tür sorunlar yaşadıklarını sorunuz. Yanıtları aldıktan sonra öğrencileri üç kişilik gruplara ayırarak yandaki problemlerin yazılı olduğu görseli sınıfa gösteriniz. Öğrenci sayısına göre problem durumlarının sayısını artırabilirsiniz. Gruplara görseldeki sorunlardan birini kura yöntemiyle seçtirerek bu sorunu aralarında konuşmalarını ve sorunu çözecek algoritmayı çalışma kâğıtlarına yazmalarını söyleyiniz. Gruplara 5 dakika süre veriniz. Gruplar algoritmaları yazdıktan sonra aralarında bir sözcü seçm...

6.2.4 C MAYIN TARLASI OYUNU

KAZANIMLAR 6.5.1.5. Problemin çözümü için bir algoritma geliştirir. 6.5.1.6. Bir algoritmanın çözümünü test eder. ANAHTAR KELİMELER Algoritma, Problem Çözümü, Algoritma Oluşturma, Çözümü Adım Adım Deneme MATERYALLER Kâğıt, bant, yapışkanlı kâğıtlar, tebeşir veya karton kâğıt. HAZIRLIK Kâğıt bant (selobant), kâğıt, karton, tebeşir ya da sınıftaki eşyaları kullanarak sınıfta (koridorda ya da çok amaçlı salonda) öğrencilerle birlikte bir mayın tarlası oluşturunuz. Mayın tarlasının içine kâğıtları, kartonları, nesne ya da yapışkanlı kâğıtları rastgele yerleştiriniz. Mayınları ve sınırları sabitleyiniz (bant yardımıyla olabilir). UYGULAMA Her grupta en fazla 7-8 kişi olacak şekilde öğrencileri gruplara ayırınız ve gruplara kendilerine bir isim bulmalarını söyleyiniz. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapınız; “Birazdan sizlerle birlikte bir oyun oynayacağız. Bu oyunun ismi Mayın Tarlası ve oyundaki amacımız mayın tarlasını başarılı bir biçimde geçecek algoritmayı adım adı...

5.2.3 Yönergeleri Takip Et

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita 5.2.3.C1 - Dinle ve Çiz Görselleri Boş A4 kâğıdı ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Adres Tarifi (30 dk.) B. Çalışma - Kâğıt Katlama (10 dk.) C. Çalışma - Dinle ve Çiz (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.3 A ADRES TARİFİ 5.2.3 B KAĞIT KATLAMA 5.2.3 C DİNLE VE ÇİZ Benzer Konular 6.2.3 Böl Parçala Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.4 Ver Elini Veri Konusu İçin TIKLAYINIZ 5.2.2 En İyi Çözümü Buldum Konusu İçin TIKLAYINIZ

5.2.3 A ADRES TARİFİ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Baş etme, Hata Ayıklama, Çözümü Değerlendirme, Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.A1- Harita HAZIRLIK 5.2.3.A1- Harita görseli çoğaltılarak iki öğrenciye bir tane olacak şekilde dağıtılır. Sınıf mevcudu az ise öğrencilere harita dağıtılmadan tahtadaki görsel kullanılarak da etkinlik yaptırılabilir. UYGULAMA 1. Öğrencilere aşağıdaki açıklamayı yapın. Şimdi sizinle adres tarifi ile ilgili bir etkinlik yapacağız. Bu etkinliğe göre turistik bir şehirde, bir otelde konaklıyorsunuz. Sizinle aynı otelde kalan bir turist ...

5.2.3 C DİNLE ve ÇİZ

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER 5.2.3.C1 - Dinle ve Çiz Görselleri HAZIRLIK Dinle ve Çiz görsellerini çoğaltıp kesin. ISINMA Çocuklara bir önceki dersin sonunda yaptırdığınız kâğıt katlama yönergesini hatırlatın. Yönerge verirken anlattığımızı sandığımız şey ile karşıdakinin algıladığının nasıl farklılaşabildiğini hatırlatın. Konuyu pekiştirmek için kulaktan kulağa oyununu da örnek olarak kullanabilirsiniz. Kulaktan kulağa oyununu daha önce oynamışsınızdır ya da en azından duymuşsunuzdur. Şimdi birlikte hatırlayalım mı ? Yan yana ...

5.2.3 B KAĞIT KATLAMA

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik Düşünme ANAHTAR KELİMELER Yönergeleri Takip Etme, İşlem Basamakları MATERYALLER Her öğrenci için A4 boyutunda boş kâğıt UYGULAMA 1. Çocuklara kâğıtları dağıtıp, birlikte kâğıt katlama etkinliği yapacağınızı söyleyin. Ve aşağıdaki yönergeyi verin. 1. Elimizde kâğıt var. Gözlerimiz kapalı! 2. Gözümüzü açmak, konuşmak, soru sormak yasak. 3. Kâğıdı ikiye katlayın. Üst köşeyi yırtın. 4. Tekrar ikiye katlayın. Üst köşeyi yırtın. 5. Tekrar ikiye katlayın. Sağ köşeden bir parça koparın. 6. Tekrar ikiye katlayın ve orta kısmı koparın. 7. Gözlerinizi açın. Kâğıdınızı açın ve havaya ka...

6.2.3 BÖL, PARÇALA, ÇÖZ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. 6.5.1.4. Temel fonksiyonları problem çözme sürecinde kullanır. MATERYALLER 6.2.3.A1 - Basit ve Karmaşık Problemler Çalışma Kâğıdı 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli 6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Çalışma - Bu Nasıl Problem? (20 dk.) B. Çalışma - Çizim Makinesi (20 dk.) C. Çalışma - Gülse’nin Hikâyesi (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.3 A BU NASIL PROBLEM? 6.2.3 B ÇİZİM MAKİNESİ 6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ Benzer Konular: 6.2.4 Problem Çözmek Benim İşim Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.2 Sabit mi Değişken mi Konusu  İçin TIKLAYINIZ 5.2.3 Yönergeleri Takip Et Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.3 A BU NASIL PROBLEM?

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.3.A1 - Basit ve Karmaşık Problemler Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Basit ve Karmaşık Problemler çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Problem kavramına dikkat çekmek ve uygulama öncesinde merak uyandırmak için öncelikle aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltiniz. 1. Sizce problem nedir? 2. Problemlerin çeşitleri olabilir mi? 3. Karmaşık problem kavramını duydunuz mu? Öğrencilerin yanıtlarını aldıktan sonra aşağıdaki açıklamayı yaparak “Basit Problem” ve “Karmaşık Problem” kavramlarının tanımlarını söyleyiniz. Çevre kirliliği, evde ekmek kalmaması, yarına yapılacak ödevlerin olması, kuraklık tehlikesi, suyun iki saatliğine kesilmesi gibi olaylar gerçek yaşamda karşılaştığımız problemlere örnek verilebilir. Basit Problem: Basit adımlardan oluşan ve her koşulda aynı yönde ilerleyerek çözülebilen problemlerdir. Örnek: Araba y...

6.2.3 C GÜLSE'NİN HİKAYESİ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.3.C1 - Gülse’nin Hikâyesi Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Gülse’nin Hikâyesi çalışma kâğıdını her gruba bir tane olacak şekilde altı adet çoğaltınız. UYGULAMA Bu derste yapacağımız etkinlik için bir hikâyemiz var. Etkinliğe hazır olmak için hikâyeyi dikkatli dinleyelim. Ardından Gülse’nin Hikâyesi’ni öğrencilere okuyunuz. Sınıfı en fazla altı grup olacak şekilde gruplandırınız. Hikâyeyi okuduktan sonra öğrencilerden hikâyenin alt problemlerinin neler olabileceğine dair görüşlerini alınız. Öğrencilerin buldukları alt problem örneklerini tahtaya not alınız. Eksik kalan alt problemleri tamamlayarak tüm alt problemlerin bulunmasını sağlayınız. Şimdi bu alt problemlerin algoritmalarını, grup arkadaşlarımızla birlikte oluşturacağız. Her bir gruba bir problem veriniz ve bu problemin çözümü için örnek bir algoritma yazmalarını isteyiniz. Öğre...

6.2.3 B ÇİZİM MAKİNESİ

KAZANIMLAR 6.5.1.3. Bir problemi alt problemlere böler. 6.5.1.4. Temel fonksiyonları problem çözme sürecinde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Hesap Makinesi, Problem, Programlama, Fonksiyon MATERYALLER 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli HAZIRLIK 6.2.3.B1 - Çizim Makinesi Görseli’ni sınıfta yansıtmak üzere hazırlayınız. UYGULAMA Fonksiyonun ne olduğunu hatırlıyor musunuz? sorusunu sınıfa yönelterek etkinliğe başlayınız. Daha sonra aşağıda yer alan tanımı paylaşınız; Fonksiyon: Bağımsız değişkenler ile bağımlı değişken arasındaki ilişkinin matematiksel ifadesidir. Biliyor musunuz hesap makinesinde de sabitler ve değişkenler yer alır. Sabit ve değişken kavramlarını hatırlıyor musunuz? Hesap makinesi karmaşık bir problemdir. Sabit olarak tanımladığımız her bir işlem de karmaşık problemimizin alt problemleridir. Mesela standart bir hesap makinesinde sabit olarak tanımlamamız gerekenler neler olabilir? Çizim Makinesi: Bu işlemler hesap makinemizin sab...

6.2.2 Sabit mi Değişken mi?

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. MATERYALLER 6.2.2.A1 - Büyüyorum Şarkısı 6.2.2.A2 - Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu 6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı 6.2.2.C1 - Bir Problem Mi Var? Akış Şemaları ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Sabit ve Değişken Karmaşası (15 dk.) B. Çalışma - Kimler Burada Kalıyor? (25 dk.) C. Çalışma - Bir Problem Mi Var? (15 dk.) D. Çalışma - Ne Çok Problem Varmış! (20 dk.) E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI 6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR 6.2.2 C BİR PROBLEM Mİ VAR? 6.2.2 D NE ÇOK PROBLEM VARMIŞ Benzer Konular: 5.2.2 En İyi Çözümü Buldum Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.1 Haydi Veri Toplamaya Konusu İçin TIKLAYINIZ 6.2.3 Böl, Parçala ve Çöz Konusu İçin TIKLAYINIZ

6.2.2 A SABİT DEĞİŞKEN KARMAŞASI

SÜRE: 15 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.A1 - Sabit – Değişken / Büyüyorum Şarkısı 6.2.2.A2 - Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu HAZIRLIK Dersin girişinde programlama sürecine merak uyandırmak, sabit ve değişken ifadelerini hatırlatmak ve motivasyonu sağlamak amacıyla, bu kavramlar üzerine beyin fırtınası yaparak derse başlayabilirsiniz. UYGULAMA Sabit ve değişken kavramlarını hatırlatmak ve uygulama öncesinde merak uyandırmak için Büyüyorum Şarkısı’nı öğrencilere dinletiniz. Sonrasında aşağıdaki soruları öğrencilere yöneltiniz: 1. Hatırlıyor musunuz, “Sabit” ne demekti? 2. Peki, “Değişken”in “Sabit”ten farkını açıklayabilir misiniz? Bu sorulara ilişkin öğrencilerin cevaplarının ardından öğrencilerin “Sabit” ve “Değişken” kavramlarını hatırlamaları için aşağıdaki tanımları sınıfla paylaşınız. Sabit: İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ya ...

6.2.2 D NE ÇOK PROBLEM VARMIŞ

SÜRE: 20 DK. KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER Yok HAZIRLIK Dersin süresinin verimliliği için çözümde kullanılabilecek sabit ve değişkenlerin yer aldığı örnek problem durumları oluşturunuz veya derleyiniz. UYGULAMA Etkinliğin başında sınıfı dörder kişilik gruplara ayırınız. Sınıfta oluşturulan dörderli öğrenci gruplarının içinde hem sabitlerin hem değişkenlerin bulunduğu akış şemaları hazırlamalarını isteyiniz. Öğrencilere akış şemalarını oluştururken bir önceki etkinlikte yer alan akış şemalarından yararlanabileceklerini belirtiniz. Bu çalışmayı tamamlamak için 5 dakika süreleri olduğunu belirtiniz. Öğretmene Not: Öğrencilerin akış şemalarını geliştirme süreçlerinde onlara yardımcı olmak amacıyla sınıf içi ya da gündelik rutinlerinizden örnek olayları paylaşabilirsiniz. Paylaştığınız örnek olaylara yönelik akış şemaları tasarlamalarını isteyebilirsiniz. Süre...

6.2.2 C BİR PROBLEM Mİ VAR?

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.C1 - Bir Problem mi Var? Akış Şemaları HAZIRLIK Derse hazırlık olarak kullanılacak akış şemalarını hazırlayınız ve inceleyiniz. Algoritmaları öğrencilere dağıtmak istemeniz hâlinde öğrenci sayısı kadar çıktı alınız. UYGULAMA Öğrencilerle aşağıdaki kısa akış şeması örneklerini paylaşarak hangi akış şeması yapıları üzerinde sabit ve hangileri üzerinde değişken kullanıldığını bulmalarını isteyiniz. Akış şemalarını tek tek paylaşarak ilerleyiniz: Toplama Akış Şeması: Başlat 2 ile 3’ü topla Toplam sonucunu 2 ile çarp İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Karşılaştırma Akış Şeması: Başlat Kullanıcıdan bir sayı iste Girilen sayı 5’ten büyükse Bitir Girilen sayı 5’ten küçükse Sayıyı 5 ile topla İşlem sonucunu ekranda göster Bitir Yazdırma Akış Şeması: Başlat Ekrana “Bilgisayar” yaz “Bilgisay...

6.2.2 B KİMLER BURADA KALIYOR

KAZANIMLAR 6.5.1.2. Sabitleri ve değişkenleri problem çözümünde kullanır. ANAHTAR KELİMELER Sabit, Değişken, Problem, Programlama MATERYALLER 6.2.2.B1 - Kimler Burada Kalıyor? Çalışma Kâğıdı HAZIRLIK Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrenci sayısı kadar çoğaltınız. UYGULAMA Kimler Burada Kalıyor? çalışma kâğıdını öğrencilere dağıtınız. Ardından öğrencilere “Son zil çalıp da bizler okuldan gidince okulda neler kalıyor biliyor musunuz? Peki burada kalan sabitler biz yokken neler yapıyor olabilir acaba? Onlar da kendi aralarında sohbet edip gün boyunca olanlar hakkında konuşuyorsa… Neler konuşabilirler?” sorularını yöneltiniz. Ardından çalışma kâğıdındaki metni okuyunuz ya da öğrencilere okutunuz. Kalın yazı ile yazılan nesneleri sabit ve değişken olarak ayırmalarını ve çalışma kâğıdının altında yer alan tabloya uygun şekilde yazmalarını isteyiniz. Öğrenciler çalışma kâğıdını tamamlarken onları şu sorular ile yönlendirebilirsiniz; –– Burada kimler konuşuyor? ...

5.2.2 En İyi Çözümü Buldum

KAZANIMLAR 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. MATERYALLER 5.2.2.A1 - Problem Çözme Stratejileri Görseli 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım Soruları 5.2.2.C1 - Balık Kılçığı Çalışma Kâğıdı 5.2.2.C2 - Sular Kirleniyor Balık Kılçığı Çözümlemesi 5.2.2.C3 - Örnek Balık Kılçığı Çözümlemesi Zarflar (ya da kese kutu vb.) ÖNERİLEN DERS AKIŞI A. Bilgi - Problem Çözme Stratejileri (20 dk.) B. Çalışma - Şimdi Ne Yapayım Oyunu (20 dk.) C. Çalışma - Sular Kirleniyor (35 dk.) D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk.) 5.2.2. A PROBLEM ÇÖZME STRATEJİLERİ 5.2.2 B ŞİMDİ NE YAPAYIM OYUNU 5.2.2 C SULARI KİRLENİYOR Benzer...

5.2.2 B Şimdi Ne Yapayım Oyunu

KAZANIMLAR 5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder. 5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir. 5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer. Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır. 5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Mantıksal Sorgulama, Sistematik Düşünme, Çözümü Değerlendirme ANAHTAR KELİMELER Günlük Yaşam Problemleri MATERYALLER 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım Soruları Soru sayısı kadar zarf (ya da kese kutu vb.) HAZIRLIK 5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım? sorularını ve sizin yazacağınız soruları kesin ve her biri ayrı bir zarfta duracak şekilde zarfların içine yerleştirin. (Zarf yerine soruların içinde görünmeyeceği şekilde herhangi bir kutu, torba, gazete kâğıdı, kese kâğıdı vb. kullanabilirsiniz. Bunların hiçbiri yoksa kâğıtları katlayıp soruların görünmemesini sağlayarak bu etkinliği yapabilirsiniz.) OYUNU...