Ana içeriğe atla

5.2.2 B Şimdi Ne Yapayım Oyunu

5.Sınıf Bilişim Teknolojileri Şimdi Ne Yapayım Oyunu
KAZANIMLAR
5.5.1.4. Problem çözme sürecinde takip edilmesi gereken adımları fark eder.
5.5.1.1. Günlük hayatta karşılaştığı problemlere çözüm önerileri getirir.
5.5.1.2. Verilen bir problemi uygun adımları kullanarak çözer.
Bir problemi çözmek için farklı çözüm yollarının tasarlanabileceği vurgulanır.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ
Mantıksal Sorgulama, Sistematik Düşünme, Çözümü Değerlendirme

ANAHTAR KELİMELER
Günlük Yaşam Problemleri

MATERYALLER
5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım Soruları
Soru sayısı kadar zarf (ya da kese kutu vb.)

HAZIRLIK
5.2.2.B1 - Şimdi Ne Yapayım? sorularını ve sizin yazacağınız soruları kesin ve her biri ayrı bir zarfta duracak şekilde zarfların içine yerleştirin. (Zarf yerine soruların içinde görünmeyeceği şekilde herhangi bir kutu, torba, gazete kâğıdı, kese kâğıdı vb. kullanabilirsiniz. Bunların hiçbiri yoksa kâğıtları katlayıp soruların görünmemesini sağlayarak bu etkinliği yapabilirsiniz.)

OYUNUN ADIMLARI
1. Öğrenciler, her grupta eşit sayıda öğrenci olacak şekilde 2 gruba ayrılır.
2. İlk takımdaki bir oyuncudan bir zarf seçip açması ve zarftaki durumu okuması istenir.
3. Her iki takımdan da 1 dk boyunca düşünerek çeşitli çözümler üretmeye çalışmaları istenir.
4. Önce birinci takımdan, sonra ikinci takımdan ilk çözüm önerisini söylemesi istenir, sonra yine
birinci takım başka bir çözüm önerisi söyler ve ikinci takım başka bir öneri söyler, bu şekilde
tüm çözüm önerileri yüksek sesle söylenene kadar devam edilir.
5. Önerisini söyleyen takımın hanesine 1 puan yazılır.
6. Eğer çözüm önerileri uygulanabilir değilse takım o öneriden puan almaz.
7. Çözüm önerileri bittiğinde karşı takımdan bir oyuncu yeni bir zarf çeker.

Kurallar
•• Zarfı çeken takım başlar. Daha sonra karşı takım zarf çeker.
•• Takımlar “iyi / uygulanabilir” çözümler için puan alırlar. Bu durumda bazı çözümler tartışmalı
olabilir. İstenirse 2-3 öğrenciden oluşan bir grup jüri olarak belirlenir.Jüri tartışmalı durumlarda,
öğretmenin de desteği ile çözümün iyi / uygulanabilir olup olmadığına karar verir.
•• Daha önce önerilen bir çözüm tekrar önerilemez. Hiçbir çözüm önerisi kalmadığında yeni bir
zarfa geçilir.

Örnek:
•• Takım A’nın zarfından “Okuldan eve dönerken servisi kaçırdım.” problemi çıktı.
•• Öğretmen başla dediğinde iki takım da çözüm önerileri hakkında konuşur. Öğretmen tartışmanın bittiği sinyalini verir. (Bitti der ya da el çırpar.)
•• Takım B bir çözüm önerisi sunar. (örn. Öğretmenime haber veririm. ) Öneri kabul edilebilir bir öneri ise 1 puan alır.
•• Takım A başka bir öneri sunar. (örn. Henüz hareket etmemiş başka bir servisten yardım isterim.) Öneri kabul edilebilir bir öneri ise 1 puan alır.
•• Takım A’nın başka çözüm önerisi yoktur ancak takım B ikinci bir öneri daha sunar. (örn. Ailemi ararım.) Böylece bir puan daha alır. (Takım A’nın 1 puanı, Takım B’nin 2 puanı vardır.)
•• Takım B bir zarf alır ve oyun devam eder.

Örnek Problemler:
•• Arkadaşımdan aldığım borcu zamanında geri ödeyemedim.
•• Kütüphaneden aldığım kitabı kaybettim.
•• Yakın bir arkadaşım öğretmene yalan söyledi ve ne yapacağımı bilmiyorum.
•• Hazırladığım projeyi evde unuttum.
•• Teneffüslerde bana kötü davranan çocuk var.
•• Sınav olurken arkamdaki arkadaşım 2. soruya ne yanıt verdiğimi sordu.
•• Öğretmen derste bir sonraki aktiviteyi anlatırken yanındaki arkadaşım konuşmaya başladı ve ne yapacağını duyamadım.
•• Annem beni okuldan almaya gelecekti, uzun süre bekledim ama gelmedi.

Şimdi Ne Yapayım Sorularını İçin TIKLAYINIZ

Benzer Konular:
5.2.2 En İyi Çözümü Buldum Konusuna Geri Dönmek İçin TIKLAYINIZ

Yorumlar

Popüler Yayınlar

Okul Kermesi Bilet ve Afiş Tasarımı - PSD İndir

Okul Kermes Bilet ve Afiş Tasarımının PSD Halini İndirmek İçin TIKLAYINIZ Benzer Konular: Tüm Photoshop Çalışmalarım İçin TIKLAYINIZ (Tüm  Photoshop Çalışmalarım  İçin Linkine tıkladıktan sonra açılan sayfanın en altındaki "Diğer Yayınlara" tıklayarak diğer sayfadaki  Photoshop Çalışmalarına  ulaşabilirsiniz)

Ders İçi Performans Ölçeği

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Ders içi performans ölçeğini aşağıdaki linkten indirebilirsiniz. Ölçek excel formatında olup otomatik hesaplama formülüde dahildir. https://drive.google.com/file/d/0B7zeuMp7XmllZTBHVkZGZG5kb1E/view?usp=sharing Ders içi performans ölçeği - 2 //Puanı otomatik olarak dağıtır https://drive.google.com/file/d/1bqSEqCMy8IYLTExzGPqjdZ3HMMmtrrTG/view?usp=sharing Benzer Konular: Sene Sonu Ders Kesim Raporu İçin TIKLAYINIZ Yazılı Kağıdı Teslim Tutanağı İçin TIKLAYINIZ Sınav Analizi İçin TIKLAYINIZ Dönem Sonu Yapılacak İşlemler İçin  TIKLAYINIZ Bilişim Teknolojileri Dersi Sene Sonu Zümresi İçin  TIKLAYINIZ

Scratch ile Pacman Oyunu Yapımı

Scratch ile beraber pacman oyun yapımı örneğini yapacağız. Scratch ile yapacağımız Pacman Oyun örneğe başlamadan önce internetten pacman oyunu için arka plan indirip scratch'te sahne dekor kısmına ekleme yapıyoruz. İndirdiğim arka plan koyu renkli olunca ben koyu renkleri beyaz ile boyadım. Kenarlıkları ise daha kalın yaptım. Arka planımızı çalışmamızın içine ekledikten sonra pacman karakterini oluşturmaya geldi. Pacman karakteri için sarı renkli tam bir daire çizdim. Ondan sonra çizgi aracını kullanarak merkeze doğru iki tane çizgi çizdim. Arada kalan kısmı silgi ile sildim. İsterseniz arkaplanı sil aracını kullanarak iki siyah çizgi arasını silebilirsiniz. Böylece, pacman karakterimiz ağzı açık bir vaziyette yerini aldı. Pacman karakterinin tam önüne kılavuz bir nokta oluşturdum. Bu bize hareket etmemizi sağlayacak. Ben kırmızı bir nokta oluşturdum. Biraz belirgin oldu, isterseniz bu kırmızı noktayı daha da ufaltabilirsiniz, isterseniz başka bir renk verip daha görünmez